• رمان ققنوس آتش به قلم مونا ژانر تخیلی، مافیایی/جنایی، اجتماعی، عاشقانه کلیک کنید
  • رمان عاشقانه و جنایی کاراکال به قلم حدیثه شهبازی کلیک کنید
  • خرید رمان عاشقانه، غمگین، معمایی دلداده به دلدار فریبا میم قاف کلیک کنید

اعتیاد دربازی‌های ویدئویی: سوءمصرف یا غوطه‌وری

  • نویسنده موضوع kiyan
  • تاریخ شروع
  • پاسخ‌ها 12
  • بازدیدها 289
  • Tagged users هیچ

ساعت تک رمان

kiyan

نویسنده انجمن
نویسنده انجمن
کاربر تک رمان
تاریخ ثبت‌نام
2020-06-28
نوشته‌ها
5,179
لایک‌ها
23,493
امتیازها
178
محل سکونت
فارگو:)
کیف پول من
19,035
Points
1,893
اعتیاد در بازی‌های ویدئویی به معنای افراط در استفاده از بازی‌ها است که می‌تواند اثرات سوء داشته باشد.

در طول دهه گذشته، تعداد مطالعات تجربی که جنبه‌های مختلف اعتیاد به بازی‌های ویدئویی را بررسی می‌کنند، نسبت به سال‌های قبل افزایش قابل‌توجهی داشته است. همچنین باید توجه داشت که باتوجه‌به عدم اجماع در مورد اینکه آیا اعتیاد به بازی‌های ویدئویی وجود دارد یا خیر و اینکه آیا اصطلاح «اعتیاد» واژه مناسب برای استفاده است، برخی از محققان اصطلاحاتی مانند «مصرف بیش‌ازحد» یا «مصرف مشکل‌ساز» را استفاده کرده‌اند که به استفاده مضر از بازی‌های ویدئویی اشاره دارد. باوجود نگاه‌های منفی به موضوع اعتیاد دربازی‌های ویدئویی، برخی محققان، افراد منسوب به «معتادان» بازی‌های ویدئویی را درمجموع افرادی بسیار باهوش، باانگیزه و موفق توصیف کرده‌اند که اغلب توسط دیگران در جامعه اشتباه درک می‌شوند.
پس از انتشار اولین بازی‌های ویدئویی تجاری در اوایل دهه ۱۹۷۰ میلادی، اولین گزارش‌ها از اعتیاد به بازی‌های ویدئویی در ادبیات روان‌شناختی و روان‌پزشکی تا دهه ۱۹۸۰ میلادی منتشر نشدند. در اوایل دهه ۱۹۸۰ میلادی، محققان سه مورد «وسواس مهاجمان فضایی» را گزارش کردند و پدیده‌های مشابهی نیز با عنوان جنون (catatonia) کامپیوتری گزارش شدند.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

امضا : kiyan

kiyan

نویسنده انجمن
نویسنده انجمن
کاربر تک رمان
تاریخ ثبت‌نام
2020-06-28
نوشته‌ها
5,179
لایک‌ها
23,493
امتیازها
178
محل سکونت
فارگو:)
کیف پول من
19,035
Points
1,893
اولین اشاره به «اعتیاد به بازی‌های ویدئویی» در سال ۱۹۸۳ میلادی صورت گرفت که افرادی براساس مشاهدات خود به‌عنوان مشاور مدرسه، ادعا کردند که این اختلال مانند هر اعتیاد رفتاری دیگر است و شامل درگیری با یک رفتار اجباری، فقدان علاقه به فعالیت‌های دیگر، داشتن محافل دوستی و معاشرت با دیگر معتادان به بازی‌های ویدئویی می‌شود که با علائم جسمی و روانی برای متوقف کردن این رفتار نیز همراه است. بااین‌حال، همه این مطالعات تا حدودی مشاهده‌ای، حکایتی و مطالعات موردی بود و عمدتاً براساس نمونه‌هایی از مردان جوان و نوجوان شکل می‌گرفتند که همگی بر نوع خاصی از بازی‌های ویدئویی یعنی بازی‌های ویدئویی آرکید و سیستم «پرداخت برای بازی» متکی بودند.

disconnected-door-internet


در دهه ۱۹۹۰ میلادی شاهد افزایش اندک اما قابل‌توجهی از تحقیقات در مورد اعتیاد به بازی‌های ویدئویی هستیم. برخلاف گزارش‌های قبلی، این مطالعات عمدتاً بازی‌های ویدئویی غیر از بازی‌های آرکید (بازی‌های کنسول خانگی، بازی‌های دستی، بازی‌های رایانه‌ای) را بررسی کردند. بااین‌حال، همه این مطالعات، نظرسنجی‌های خود اظهاری و در مقیاس نسبتاً کوچک بودند. در دهه ۲۰۰۰ میلادی با گسترش بازی‌ها به رسانه‌های آنلاین جدید، بازی‌هایی مانند World of Warcraft به‌عنوان بخشی از یک جامعه بازی، در قالب بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین انبوه چندنفره (MMORPGs) گسترش یافتند.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
امضا : kiyan

kiyan

نویسنده انجمن
نویسنده انجمن
کاربر تک رمان
تاریخ ثبت‌نام
2020-06-28
نوشته‌ها
5,179
لایک‌ها
23,493
امتیازها
178
محل سکونت
فارگو:)
کیف پول من
19,035
Points
1,893
مطالعات تا به امروز، چنین بیان می‌کنند که نوجوانان پسر و بزرگ‌سالان مرد در معرض خطر بیشتری در تجربه خود از بازی‌های ویدئویی هستند. بااین‌حال، سِیر و شدت این مشکلات به‌خوبی شناخته‌نشده است و این یافته که این گروه بیشتر در معرض خطر هستند ممکن است نتیجه سوگیری نمونه‌گیری و همچنین این واقعیت باشد که این گروه، بازی‌های ویدئویی را بیشتر از سایر گروه‌های اجتماعی انجام می‌دهند. همچنین بیان‌شده است که ممکن است دانشجویان دانشگاه به‌طور ویژه دربرابر توسعه بازی‌های ویدئویی آسیب‌پذیر باشند. دلایل این امر عبارت‌اند از شهریه و ساعات مطالعه منعطف، دسترسی آسان به پهنای باند پرسرعت به‌صورت ۲۴ ساعته، استرس‌های متعدد مرتبط با سازگاری با تعهدات اجتماعی جدید وزندگی در خارج از خانه برای اولین‌بار.



internet-cafe




اصطلاح اعتیاد در پزشکی، روانشناسی و روان‌پزشکی برای توصیف یک اجبار یا داشتن وابستگی بیش‌ازحد به چیزی استفاده می‌شود. این اصطلاح اغلب برای توصیف یا تشخیص وابستگی بیش‌ازحد به مواردی مانند ق*مار، مواد مخدر یا برخی نو*شی*دنی‌ها استفاده می‌شود. نهادهای مختلف در حوزه پزشکی نظیر انجمن درد آمریکا و انجمن پزشکی اعتیاد آمریکا، اعتیاد را این‌گونه تعریف می‌کنند: «یک بیماری نهادی و مزمن، با عوامل ژنتیکی، روانی اجتماعی و محیطی که بر رشد و بروز افراد تأثیر می‌گذارند. این امر با رفتارهایی مشخص می‌شود که شامل یک یا چند مورد از موارد زیر است: اختلال در کنترل مصرف مواد مخدر، مصرف اجباری، ادامه مصرف باوجود آسیب و برخورداری از ولع و میل شدید».

والدین، مربیان، مقامات دولتی و محققان همیشه به میزان زمانی‌که کودکان و بزرگ‌سالان با رسانه‌هایی مانند تلویزیون، رایانه و بازی‌های ویدئویی می‌گذرانند علاقه‌مند بوده‌اند. درهرحال، مردم به‌دلیل داستان‌های طولانی و اجباری در گیم‌پلی بازی‌ها شروع به توجه به اعتیاد به رایانه، اعتیاد به بازی‌های ویدئویی و اخیراً اعتیاد به صفحه نمایشگر کرده‌اند. درواقع بازیکنان قبل از رسیدن به مرحله اعتیاد در مرحله‌ای از درگیری بالا با بازی حرکت می‌کنند و آن‌هایی که به‌شدت درگیر بازی می‌شوند ممکن است ویژگی‌ها یا رفتارهایی بسیار شبیه به افراد معتاد، نسبت به جنبه‌های خاصی از زندگی اجتماعی خود نشان دهند.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
امضا : kiyan

kiyan

نویسنده انجمن
نویسنده انجمن
کاربر تک رمان
تاریخ ثبت‌نام
2020-06-28
نوشته‌ها
5,179
لایک‌ها
23,493
امتیازها
178
محل سکونت
فارگو:)
کیف پول من
19,035
Points
1,893
اعتیاد به بازی‌های ویدئویی به‌عنوان استفاده بیش‌ازحد یا اجباری از بازی‌های ویدئویی که با زندگی روزمره فرد تداخل می‌یابد فرض می‌شود. اعتیاد به بازی‌های ویدئویی ممکن است خود را به‌صورت بازی‌های اجباری، انزوای اجتماعی، نوسانات خلقی، کاهش تخیل و تمرکز بیش‌ازحد بر دستاوردهای درون بازی و نه رویدادهای زندگی، نشان دهد. تحقیقات شواهدی ارائه کرده است که برخی از گیمرها علائم کلاسیک اعتیاد را از خود نشان می‌دهند. این علائم عبارت‌اند از دروغ گفتن در مورداستفاده از بازی، مشغول شدن بیش‌ازحد با بازی، از دست دادن علاقه به فعالیت‌های دیگر، کناره‌گیری از دیگران و استفاده از بازی به‌عنوان یک فرار روان‌شناختی. محققان اذعان می‌کنند که تشخیص این علائم به‌دلیل استفاده روزافزون جامعه از فناوری‌های رایانه‌ای در زندگی روزمره می‌تواند دشوار باشد؛ بنابراین، در خواندن و درک پوشش رسانه‌ای مرتبط با اعتیاد به بازی‌های ویدئویی باید احتیاط کرد. در همین راستا، انجمن روانشناسی آمریکا این موضوع را بررسی کرده است که اختلال‌های مشاهده‌شده در بازیکنان تا چه حد ناشی از خود فعالیت بازی است و تا چه حد ناشی از سایر اختلالات است. تناقضات در تحقیقاتی که اعتیاد به بازی‌های ویدئویی را بررسی می‌کنند ممکن است منعکس‌کننده تناقضات عمومی‌تر در تحقیقات بازی‌های ویدئویی باشد. به‌عنوان‌مثال، درحالی‌که برخی تحقیقات بازی‌های ویدئویی خشونت‌آمیز را با افزایش رفتار پرخاشگرانه مرتبط می‌دانند، تحقیقات دیگر نتوانسته‌اند شواهدی برای چنین پیوندی پیدا کنند.

بازی های ویدیویی


اعتیاد می‌تواند به‌دلیل مشکلات ناشی از مواد فیزیکی (نیکوتین، داروهای غیرقانونی و نو*شی*دنی‌ها)، یا به‌دلیل اختلالات روانی مرتبط با ق*مار، غذا یا مسائل ج*نس*ی باشد. اعتیاد به مواد همچنین می‌تواند یک جزء روانی نیز داشته باشد. اعتیادهای رفتاری مانند ق*مار، اشکالی از وابستگی روانی هستند. اعتیاد به موادی مانند مواد مخدر انواعی از وابستگی روانی و فیزیکی هستند. اساس فیزیولوژیکی اعتیاد به «سیستم پاداش» در مغز مربوط می‌شود. هنگامی‌که افراد تجربیات خوبی مانند خوردن غذاهای دلخواه، گوش دادن به موسیقی یا تماشای یک فیلم خوب دارند، مغز یک ماده شیمیایی عصبی به نام «دوپامین» ترشح می‌کند؛ بنابراین اعتیاد روانی به بازی‌های ویدئویی به میزان ترشح دوپامین در بازیکنان بستگی دارد.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
امضا : kiyan

kiyan

نویسنده انجمن
نویسنده انجمن
کاربر تک رمان
تاریخ ثبت‌نام
2020-06-28
نوشته‌ها
5,179
لایک‌ها
23,493
امتیازها
178
محل سکونت
فارگو:)
کیف پول من
19,035
Points
1,893
درواقع اعتیاد یک اختلال روانی است که با تأثیر بر فرآیندهای شیمیایی مرتبط باانگیزه، تصمیم‌گیری، یادگیری، کنترل بازدارنده و ل*ذت‌جویی، بر نحوه عملکرد مغز تأثیر می‌گذارد. اعتیاد در درجه اول به‌عنوان یک اختلال مغزی در نظر گرفته می‌شود که شامل انتقال تکانه‌های عصبی و فعل‌وانفعالات بین نورون‌ها (سلول‌های عصبی) در مناطقی از مغز به نام «ساختارهای پاداش» است. یک محرک خارجی منجر به آزاد شدن انتقال‌دهنده عصبی دوپامین از ساختارهای پاداش می‌شود و درنتیجه رفتارهای سالم با رفتارهای اعتیادآور جایگزین می‌شوند. در اینجا مدار نورون‌های مغز می‌تواند به‌گونه‌ای تغییر کند که حافظه قبلی از در معرض پاداش‌ها قرار گرفتن (مانند غذا و مواد مخدر)، منجر به واکنش بیولوژیکی و رفتاری به نشانه‌های بیرونی شود و به‌نوبه خود باعث ایجاد ولع و درگیری در رفتارهای اعتیادآور شود. از سوی دیگر اختلال در این مدارها منجر به ظهور مشخصه‌های زیستی، روانی، اجتماعی و معنوی می‌شود.

used-painted-controller


در نگاه عام، برخی افراد معتقدند که اعتیاد به بازی‌های ویدئویی مشابه اعتیاد به ق*مار است چراکه هیچ‌کدام شامل مواد شیمیایی نمی‌شود. بااین‌حال، این دو نوع اعتیاد دو پدیده متفاوت از هم هستند. بازی اصولاً با تعامل، بازی مبتنی بر مهارت و ابزاری که گیمر با آن پیشرفت می‌کند و در بازی موفق می‌شود، تعریف می‌شود. در مقابل، ق*مار با روش‌های شرط‌بندی و نتایجی که عمدتاً براساس شانس تعیین می‌شوند و ویژگی‌هایی که شامل ریسک و پرداخت پول به بازیکن است، تعریف می‌شود. بیشتر بازی‌های ق*مار، به‌ویژه آن‌هایی که افراد به آن معتاد می‌شوند، بازی‌های شانسی هستند. آن‌ها به‌گونه‌ای طراحی‌شده‌اند که به شما امکان می‌دهند چند بار برنده شوید تا شمارا در ق*مار نگه‌دارند، اما همیشه در درازمدت بازنده خواهید بود. بازی‌های ق*مار بر روان‌شناسی فرد تأثیر می‌گذارد تا چنین احساس کند که بدون شک برنده شدن از بازی بعدی اتفاق می‌افتد. صنعت ق*مار برخی از فعالیت‌های ق*مار الکترونیکی را به‌عنوان «بازی» تبلیغ می‌کند و بر مؤلفه «سرگرمی» ق*مار تأکید می‌کند. در مقابل، بازی‌های ویدئویی، بازی‌های مهارتی هستند که موفقیت در آن‌ها به پشتکار، هوش، تمرین و یادگیری بستگی دارد نه شانس. در اینجا پاداش‌ها تصادفی نیستند، بلکه به‌دست می‌آیند.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
امضا : kiyan

kiyan

نویسنده انجمن
نویسنده انجمن
کاربر تک رمان
تاریخ ثبت‌نام
2020-06-28
نوشته‌ها
5,179
لایک‌ها
23,493
امتیازها
178
محل سکونت
فارگو:)
کیف پول من
19,035
Points
1,893
در حال حاضر صنعت بازی مملو از گفتمان‌هایی است که در مورد پیامدهای اخلاقی تراکنش‌های خُرد درون بازی صحبت می‌کنند. درواقع روند بازی به بازیکنان این امکان را می‌دهد که کالاهای مجازی را ازطریق تراکنش‌های آنلاین خریداری کنند. لوت باکس‌ها یا «جعبه‌های غارت» (loot boxes) دربازی‌های ویدئویی نمونه‌ای از این تراکنش‌های خُرد هستند که مرزهای بین بازی و ق*مار را محو می‌کنند. لوت باکس‌ها باقیمت ثابتی خریداری می‌شوند، محدودیتی برای مقداری که بازیکن می‌تواند آن‌ها را بخرد وجود ندارد و این گزینه‌ها، شامل یک سیستم مجازی می‌شوند که انتخاب تصادفی از اقلام را در اختیار مصرف‌کننده قرار می‌دهد. این موارد از ویژگی‌های ساده آرایشی گرفته تا ویژگی‌های بهبوددهنده بازی را شامل می‌شود. برخی از آیتم‌ها معمولی و کم‌ارزش هستند درحالی‌که برخی دیگر کمیاب و باارزش هستند. تحقیقات نشان می‌دهد که همان‌طور که هیجان ناشی از ق*مار، ناشی از برانگیختگی فیزیولوژیکی است نه سود پولی به‌دست‌آمده، گیمرهایی که تراکنش‌های خرد را برای خرید لوت باکس انجام می‌دهند نیز افزایش مشابهی در برانگیختگی فیزیولوژیکی را تجربه می‌کنند. محققان دریافتند که کسانی که بیشتر بازی می‌کنند (به‌ویژه مردان) بیشتر درگیر فعالیت‌های مرتبط با ق*مار می‌شوند. بااین‌حال شرکت‌های بازی‌سازی استدلال می‌کنند که لوت باکس‌ها شکلی از ق*مار نیستند، زیرا چیزی باارزش واقعی در محتوای آن‌ها وجود ندارد.



لوت باکس‌ها یا «جعبه‌های غارت» (loot boxes) دربازی‌های ویدئویی نمونه‌ای از تراکنش‌های خُرد هستند که مرزهای بین بازی و ق*مار را محو می‌کنند.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
امضا : kiyan

kiyan

نویسنده انجمن
نویسنده انجمن
کاربر تک رمان
تاریخ ثبت‌نام
2020-06-28
نوشته‌ها
5,179
لایک‌ها
23,493
امتیازها
178
محل سکونت
فارگو:)
کیف پول من
19,035
Points
1,893
گیمرها از عبارت «پرداخت برای برنده شدن» (pay to win) برای بازیکنانی استفاده می‌کنند که برای به‌دست آوردن بهترین کاراکترها یا آیتم‌ها به‌عنوان لوت باکس، پول خرج می‌کنند. درحالی‌که ساعت‌ها طول می‌کشد تا بازیکنان به‌اندازه کافی اقلام موردنظر خود را جمع‌آوری کنند آن‌ها می‌توانند از ارزهای بازی برای خرید لوت باکس استفاده کنند تا به‌سرعت به ویژگی دلخواه خود برسند. باوجوداین و درحالی‌که خرید لوت باکس با پول واقعی راه میانبری برای به‌دست آوردن آیتم‌های مطلوب است، برخی از شرکت‌ها، جعبه‌های غارت رایگان را برای تکمیل چالش‌ها ارائه می‌دهند.

بنابراین انجام ریز تراکنش‌ها در بازی و باز کردن جعبه‌های غارت باعث افزایش برانگیختگی در بازیکنان می‌شوند و ویژگی‌های اعتیادآوری مشابه ق*مار دارند. به‌بیان‌دیگر ریز تراکنش‌ها به یک اختلال بازی دامن می‌زنند و به‌طور بالقوه می‌توانند اعتیادآور باشند. برای کمک به افرادی که درحال‌توسعه درمان هستند، نیاز فوری به تعاریف دقیقی از اختلال ناشی از بازی‌های ویدئویی وجود دارد و «ریز تراکنش» ها ممکن است بخشی از این تعریف باشد. از سوی دیگر، توسعه‌دهندگان بازی و سیاست‌گذاران باید رده‌بندی سنی بسیاری از بازی‌ها را ارزیابی کنند چراکه این بازی‌ها توسط افراد زیر سن قانونی ق*مار، بازی می‌شوند.



-nintendo-joystick-cassette






دو اصطلاح مهم در شناخت اعتیاد دربازی‌های ویدئویی اصطلاح «اثر پروتئوس» و «اثر تتریس» هستند. اثر پروتئوس پدیده‌ای را توصیف می‌کند که در آن، افراد رفتارهای مورد انتظار خود را از مشاهده ظاهر آواتار خود می‌گیرند و درنتیجه رفتار معمول فرد، مطابق با این انتظارات تغییر می‌کند. مطالعات نشان داده‌اند که ب*دن مجازی ما می‌تواند نحوه رفتار ما با دیگران را در جوامع آنلاین واقعی مبتنی بر آواتار و همچنین در تعاملات رودررو تغییر دهد. نام این مفهوم کنایه‌ای از توانایی‌های تغییر شکل خدای یونانی پروتئوس است. اصطلاح دیگر یا اثر تتریس که همچنین به‌عنوان سندرم تتریس شناخته می‌شود زمانی رخ می‌دهد که افراد، زمان و توجه زیادی را به فعالیتی اختصاص می‌دهند که شروع به الگودهی به افکار، تصاویر ذهنی و رؤیاهای آن‌ها می‌کند. این اثر نام خود را از بازی ویدئویی تتریس گرفته است. اثر تتریس می‌تواند نتیجه اعتیاد به بازی‌های ژانر MMORPG باشد.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
امضا : kiyan

kiyan

نویسنده انجمن
نویسنده انجمن
کاربر تک رمان
تاریخ ثبت‌نام
2020-06-28
نوشته‌ها
5,179
لایک‌ها
23,493
امتیازها
178
محل سکونت
فارگو:)
کیف پول من
19,035
Points
1,893
در سال‌های اخیر، شاهد پیشرفت‌های فناوری‌های جدید بوده‌ایم که تقریباً بر هر زمینه‌ای از تلاش‌های بشری تأثیر گذاشته است. قابل‌توجه‌ترین شگفتی‌های فنّاوری پیشرفته، از قلب صنعت بازی‌های ویدئویی پدید آمده است. امروزه ماشین‌های بازی سکه‌ای (آرکید) جای خود را به رایانه‌های شخصی، کنسول‌های بازی و اخیراً دستگاه‌های تلفن همراه داده‌اند. با ورود فناوری کنترل حرکت (به‌عنوان‌مثال PlayStation Move و Xbox Kinect)، به بازی‌های ویدئویی، دیگر تمایز بین بازیکن و کنترل‌گر بازی محوشده است. همچنین اینترنت امکان بازی‌های آنلاین چندنفره (MMOG) را فراهم کرده است که کل کره زمین ‌را با میلیون‌ها بازیکن ساکن در آن شامل می‌شود. به نظر می‌رسد که بازی‌هایی ازاین‌دست ماهیتی اجتماعی‌تر از بازی‌های آرکید یک و دونفره نظیر Pac-Man و Space Invaders دارند. بااین‌حال، دانشمندان علوم اجتماعی، محققان، مربیان و والدین به‌طور یکسان به ابراز نگرانی در مورد پیامدهای روانی اجتماعی این بازی‌ها و بازی‌های مشابه روی جوانان ادامه می‌دهند. چنین نگرانی‌هایی بی‌اساس نیست. بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین چندنفره (MMORPG) به‌عنوان مقصر برخی موارد شدید غفلت از کودکان، روابط ناموفق و حتی از عوامل رخداد مرگ معرفی‌شده‌اند. درواقع MMOG ها به بازیکنانی که ازلحاظ جغرافیایی جدا هستند اجازه می‌دهند تا به روش‌های نسبتاً پیچیده‌ای با یکدیگر تعامل داشته باشند و از آواتارهای سفارشی‌سازی شده استفاده کنند. توانایی مکالمه ازطریق چت -و در برخی بازی‌ها صدا - و تشویق بازیکنان برای همکاری با یکدیگر برای دستیابی به دارایی‌ها (اقلام قابل‌مبادله و ویژگی‌های شخصیتی) منجر به این امر می‌شود تا بازیکنان با موفقیت در چارچوب دنیای بازی به‌صورت فردی و گروهی پیشرفت کنند.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
امضا : kiyan

kiyan

نویسنده انجمن
نویسنده انجمن
کاربر تک رمان
تاریخ ثبت‌نام
2020-06-28
نوشته‌ها
5,179
لایک‌ها
23,493
امتیازها
178
محل سکونت
فارگو:)
کیف پول من
19,035
Points
1,893
اگرچه غالب تحقیقات بر تأثیرات منفی بازی‌های ویدئویی نوجوانان متمرکزشده است، برخی از مطالعات به این نتیجه رسیده‌اند که استفاده از اینترنت و به‌ویژه گیم‌پلی ویدئویی، می‌تواند روابط سالم را تقویت کند. به‌عنوان‌مثال در مطالعه‌ای بازیکنان ۱۶ ساله آمریکایی در شرح‌حال خود، سطوح بالایی از ن*زد*یک*ی به خانواده، مشارکت در فعالیت‌ها، وابستگی به مدرسه و سلامت روانی مثبت کلی را گزارش کردند. به‌طور مشابه بازیکنان نوجوان ایالات‌متحده معتقد بودند که بازی‌های ویدئویی آنلاین یک فعالیت اجتماعی رایج در بین دوستان آن‌ها و راهی برای همکاری و شبکه‌سازی با مردم ازنظر جغرافیایی است. دنیای مجازی چندوجهی MMOG می‌تواند ازنظر اجتماعی بسیار فراگیر باشد؛ بنابراین، بازیکنان به‌طور بالقوه می‌توانند دوستی‌ها و روابط قوی ایجاد کنند و بازیکنان اجازه می‌یابند تا درنتیجه مهارت آنلاین خود، با دوستان و خانواده واقعی خود به شیوه‌ای پیچیده‌تر تعامل داشته باشند.



lamp-brain




اعتیاد به بازی‌های آنلاین معمولاً در دسته اعتیاد به اینترنت طبقه‌بندی می‌شود. درحالی‌که بازی‌های RPG کلاسیک فقط به یک یا دو نفر اجازه می‌دادند باهم بازی کنند، MMORPG نوعی RPG است که کاربران نامحدودی می‌توانند در فضای مجازی آن شرکت کنند. با توسعه اینترنت، MMORPG بازی RPG و ویژگی‌های گفتگوی چند کاربره یا بازی چند کاربره سیاه‌چال (MUD) را با یکدیگر ترکیب کرد. درحالی‌که کاربران بازی‌های MUD شخصیتی را در فضای مجازی انتخاب می‌کنند و مأموریت‌هایی را که طراح بازی ارائه می‌دهد انجام می‌دهند، کاربران MMORPG می‌توانند ویژگی‌های مختلف یک شخصیت مانند نام، جنسیت و شغل را انتخاب کنند و دنیای خود را کشف کنند. هم‌زمان باآنکه کاربران MMORPG با سایر بازیکنان رقابت یا همکاری می‌کنند، آواتار خود را نیز در بازی توسعه می‌دهند و یک خود دیگر (alter ego) و آیتم‌هایی را برای تبدیل‌شدن به یک شخصیت قوی‌تر در جامعه سایبری به‌دست می‌آورند.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
امضا : kiyan

kiyan

نویسنده انجمن
نویسنده انجمن
کاربر تک رمان
تاریخ ثبت‌نام
2020-06-28
نوشته‌ها
5,179
لایک‌ها
23,493
امتیازها
178
محل سکونت
فارگو:)
کیف پول من
19,035
Points
1,893
این سبک از بازی‌ها به کاربران بازی این امکان را می‌دهد که نه‌تنها از داستان بازی ل*ذت ببرند، بلکه از تعامل با دیگران ازطریق رویدادهای مختلف مانند ارتباط با یکدیگر، خرید خانه، ازدواج با آواتارهای دیگر، جمع‌آوری غذا و تولید و تجارت اقلام نیز ل*ذت ببرند. علاوه‌بر این، کاربران بازی می‌توانند انجمن خود را به شکل صنف (guild)، اتحاد خونی یا گروه (legion) در جامعه بازی ایجاد کنند؛ بنابراین کاربران به دنیای ایجادشده احساس تعلق می‌کنند و آیتم‌هایی را در جامعه خود تولید کرده، دوباره توزیع می‌کنند و به اشتراک می‌گذارند. اگرچه این نوع جامعه در سایر ژانرهای بازی آنلاین وجود دارد، اما آواتارها در این سبک بازی مهم‌تر و تأثیرگذارتر از سایر ژانرها در نظر گرفته می‌شوند. محققان بیان می‌کنند که نوجوانانی که بازی‌های MMORPG را بازی می‌کنند، نسبت به آن‌هایی که در سبک‌های دیگر بازی می‌کنند، زمینه بیشتری برای اعتیاددارند و بیشترین تمایل را برای ایجاد یک خود دیگر نشان می‌دهند و همچنین بیشترین میانگین زمان ماندن در جهان بازی رادارند. بازی‌های نماینده این سبک، نظیر بازی World of War Craft هستند.



hallucination-society






آواتار یک کلمه سانسکریت به معنای من دیگر یا تجسم یک شخصیت است و معمولاً به‌عنوان یک نمایش بصری یا تجسم کاربر بازی تعریف می‌شود. دربازی‌های MMORPG، کاربران یک آواتار (شخصیت‌) را انتخاب می‌کنند تا به‌صورت گرافیکی خود یا خود دیگرشان را در فضای مجازی نشان دهند. تعاملات اجتماعی در دنیای مجازی ازطریق آواتار انجام می‌شود و آواتار حضور کاربر را فراهم می‌کند. ازطریق فرایند تعامل تجسم‌یافته بین کاربر و آواتار، کاربر با آواتار خود هم ذات پنداری می‌کند. هویت‌یابی کاربران بازی با آواتار در نحوه تجربه و ل*ذت بردن آن‌ها از بازی نقش اساسی دارد. درواقع ویژگی‌های بصری، نام و توانایی‌های یک آواتار به کاربران بازی بیان هویت خود را ارائه می‌دهد. هویت‌یابی به‌واسطه آواتار به این معنی است که کاربر بازی با آواتار خود (من دیگر) هم ذات پنداری می‌کند و نسبت به آن احساس محبت و علاقه می‌کند. محققان دریافتند که کاربران بازی تمایل دارند آواتار خود را دارای نسخه ایده آلی از ب*دن و شخصیت خود بدانند. براساس گزارش‌ها، کاربران بازی با مشکلات وزنی و تفاوت‌های شخصیتی، احساس رضایت و دل‌بستگی بیشتری به خود آنلاین خود داشتند.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
امضا : kiyan
بالا