مروری بر کارنامه کاری شینجی میکامی، از گذشته تا اکنون

  • نویسنده موضوع Kooki♡
  • تاریخ شروع
  • پاسخ‌ها 42
  • بازدیدها 979
  • Tagged users هیچ

ساعت تک رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
طبق گفته‌ی میکامی، استودیو استریت‌استوری قرار بود بعد از عرضه بازی ونکوئیش (Vanquish) به فعالیت خود پایان دهد؛ هرچند بعدها می‌بینیم که استودیو تانگو (Tango) جایگزین استودیو Straight Story می‌شود. از دوران همکاری با پلاتینوم‌گیمز، میکامی خاطرات جالبی دارد:
بعد از ساخت نسخه چهارم از بازی‌های رزیدنت، به پلاتینوم‌گیمز رفتم و بازی ونکوئیش رو ساختم. تا اون زمان سه‌چهار تا ایده برای ساخت بازی داشتم. اون اوایل به ساخت یه بازی جهان‌باز که توی دنیایی شبیه به فیلم بلید‌رانر (Blade Runner) جریان داشته باشه فکر می‌کردم. هرچند با درنظرگرفتن هزینه ساخت چنین بازی‌ای و تعداد نیروها و محدودیت زمانی‌ای که داشتیم، می‌دونستم اینکار غیرممکنه. اما خب من بلیدرانر رو خیلی دوست داشتم و برای همین خیلی دلم می‌خواست این بازی رو بسازیم. برای همین یه پرونده از بازی تهیه کردم و برای افراد بالارده‌ی استودیو پلاتینوم فرستادم. اون موقع تاتسویا مینامی (Tatsuya Minami) مدیرعامل استودیو بود و مافوق من به‌حساب میومد. مینامی بهم گفت: «میکامی! این خیلی ایده‌ی باحالی به‌نظر می‌رسه! فکر می‌کنی بتونی انجامش بدی؟» منم گفتم: «نه، نمی‌تونم» پرسید: «خب پس چرا ایده‌تو فرستادی برای من؟» خب من خوب می‌دونستم که ساخت این بازی غیرممکنه، ولی در عین حال دلم می‌خواست حداقل ازش یک پرونده ساخته باشم. درواقع اینکارو کردم تا این فکر از ذهنم خارج بشه و بالاخره بتونم به ایده‌های دیگه فکر کنم. برای همین عذرخواهی کردم و درجواب گفتم: این چیزی بود که صرفاً دلم می‌خواست انجامش بدیم و تا این ایده تو ذهنم بود، نمی‌تونستم روی پروژه‌ی دیگه‌ای تمرکز کنم. برای همین این ایده رو ارائه دادم.
بعد از اون، پروژه‌ای که به من سپرده شد زمین تا آسمون با ایده‌ی قبلی فرق می‌کرد. یه بازی بود با طراحی سل‌شید، تو دنیایی شبیه به ساخته‌های استودیو جیبلی (Ghibli). اسمش هم این بود: «The Witch and the Piglet». داستان از این قرار بود: جادوگری بدجنس، پرنسسی رو به یک خوک تبدیل می‌کنه. این وسط یک دختری هم بود که قدرت‌های جادویی داشت و می‌تونست با چترش به هوا پرواز کنه. این دختر باید جادوگر بدجنس رو شکست می‌داد. اعضای دهکده هم در طول روز رفتار طبیعی داشتند، ولی به محض اینکه شب می‌شد، همه به حیوونایی مثل اسب، خوک یا بُز تبدیل می‌شدند و کارهای شرورانه می‌کردند. درواقع بخش پست و شیطانی آدمیزاد، شب‌ها که شکل حیوون پیدا می‌کردن، خودش رو نشون می‌داد. به این ترتیب قرار بود هرشب اتفاقات وحشتناکی رخ بده. حالا این وسط بازیکن باید تلاش می‌کرد تا این دهکده‌ی نفرین شده رو نجات بده.
سیستم کاورگیری در بازی ونکوئیش

 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0

بازی Vanquish​

پروژه چندان عظیمی نبود و می‌شد به‌راحتی با یه بودجه متوسط مدیریتش کرد. اول این پروژه رو به سگا پیشنهاد کردم، اون‌ها ردش کردن. درواقع کلی عیب و ایراد روی بازی گذاشتن. من اما خیلی از ایده خوشم اومده بود و واقعاً می‌خواستم بسازمش، اما اون‌ها گفتن فعلاً این بازی به درد ما نمی‌خوره. خیلی عصبانی شدم. پروژه‌ی بعدی‌ای که بهم محول شد؛ (یادمه) یه دختری بود که یه‌سری قدرت‌هایی داشت و قرار بود این بازی برای اون کنسول نینتندو که صفحه لمسی داره منتشر بشه. یه دختری بود که یه سری قدرت‌هایی داشت و این وسط یک قاتل سریالی هم داشتیم. اونا توی یه بیمارستان گیر افتاده بودن و این قاتل زنجیره‌ای کسایی که توی این بیمارستان جمع شده بودن رو یکی یکی به قتل می‌رسوند. حالا شما باید بین یک دکتر، پرستار و بیمار، قاتل رو پیدا می‌کردید. این بازی هم البته کنسل می‌شه.
درنهایت و با کلی گیرودار بالاخره ونکوئیش رو ساختم. راستش یادم نمیاد دقیقاً چجوری به این بازی رسیدیم. معمولاً بازی‌هایی که ساختم رو یادم می‌مونه. این بین ایده‌ی دیگه‌ای که داشتم، ساخت یک بازی اکشن ریتمی بود. این بازی رو هم بعد اینکه همه‌ کاراش رو کردم و ایده‌اش رو ارائه دادم، خودم کنسلش کردم. یادمه اعضای اصلی پلاتینوم جمع شده بودن و من ایده‌ رو براشون توضیح دادم. بعد ازم پرسیدن فکر می‌کنی بتونی انجامش بدی؟ من جواب دادم: «حالا که فکرش رو می‌کنم خیلی هم ایده‌ی جالبی به‌نظر نمی‌رسه!» برای همین این ایده رو هم رها کردم. درواقع این پروژه و اون بازی بلیدرانری‌ که دوست داشتم بسازم، تنها پروژه‌هاییه که خودم بیخیال ساخت‌شون می‌شم. ولی کماکان یادم نمیاد چی شد که آخر ونکوئیش رو ساختیم.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
بازی شوتر سوم‌شخص Vanquish در سال ۲۰۱۰ توسط سگا، برای کنسول‌های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ روانه بازار می‌شود. نسخه‌ی پورت شده‌ای از این بازی برای ویندوز هم در سال ۲۰۱۷ منتشر می‌شود. بازی ونکوئیش اما مانند بازی رزیدنت ایول چهار، یک اثر تأثیرگذار در میان بازی‌های شوتر سوم‌شخص به‌حساب می‌آید. یکی از خلاقانه‌ترین المان‌های این بازی، سیستم کاورگیری منحصربه‌فردش بود؛ به این ترتیب که در این بازی نمی‌توانستید برای مدتی طولانی در کاور بمانید و ضربات دشمن معمولاً باعث از بین رفتن سرپناه بازیکن می‌شد. جدای از این، بازی به ازای استفاده زیاد از کاور، بازیکن را تنبیه می‌کرد. به همین دلیل جا‌به‌جا شدن سریع بین نقاط کاورگیری، از دیگر مکانیزم‌های خلاقانه این بازی به‌شمار می‌رفت.
گیم پلی بازی Vanquish

بازی ونکوئیش تغییراتی زیادی هم کرده. اون اوایل قرار بود این بازی یه بازی هک‌اند‌اسلش باشه که توی یه محیط وسیع و باز جریان داره. دشمنای بازی، روی سطح سیارات مختلفی که قصد حمله به اون‌هارو داشتن، کارخونه‌های ربات‌سازی راه می‌نداختن و این کارخونه‌ها در لحظه (به‌شکل ریل‌تایم) اون‌قدری ربات می‌ساختن تا درنهایت بتونن کنترل سیاره رو به‌دست بگیرن. هدف اصلی در بازی این بود که شبیه به بازی Dynasty Warriors، راه خودتون به سمت پایگاه رو باز کنید و بعد پایگاه رو از بین ببرید. درواقع باید اینکار رو سریع انجام می‌دادید، چون دشمنا دائم اسپاون می‌شدن. برای همین باید همیشه یه چشم‌تون به نقشه بازی بود تا بتونید استراتژی درست برای نابود کردن پایگاه رو پیدا کنید. به این ترتیب (قرار بود) این بازی المان‌های استراتژیک و اکشن رو در ترکیب باهم داشته باشه. اینجا فقط اون بخش اسلاید (منظور همون لیز خوردن و جا‌به‌جا شدن بین کاورها) مونده بود. برای اینکار ما باید یه محیط وسیع طراحی می‌کردیم که بازیکن بتونه راحت و سریع بین کاورها لیز بخوره و جا‌به‌جا بشه. هرچند ازونجایی که می‌خواستم تمرکزم رو روی بخش گرافیک بازی بذارم، این ایده‌هارو کنار گذاشتیم. باتوجه‌به تکنولوژی اون روز، طراحی محیط وسیعی که من در نظر داشتم غیرممکن بود. برای همین دو هفته وقت گذاشتم تا دوباره از اول روی پروژه کار کنم. درنهایت تصمیم گرفتم این بازی رو به یک بازی خطی تبدیل کنم.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
بازی ونکوئیش در زمان عرضه با استقبال مثبت منتقدین روبه‌رو می‌شود. همگی از گیم‌پلی سریع بازی تعریف کرده، نوآوری‌های این بازی در سبک شوتر و نیز طراحی بصری و باس فایت‌های بازی را هم مورد تمجید قرار می‌دهند. هرچند که کوتاهی بخش کمپین بازی و داستانِ ضعیف و صداپیشگی شخصیت‌ها انتقادهایی را به‌همراه داشته است.
من متد خاصی (برای کار کردن) ندارم؛ البته که چندتایی الگوی مشخص برای خودم دارم. در گذشته، وقتی که هنوز تجربه چندانی نداشتم، معمولاً یک فرد باتجربه‌تر بهمون می‌گفت که چه بازی‌ای بسازیم، مثلاً می‌گفت یه بازی اکشن بسازید. درواقع تِم اصلی بازی بهمون داده می‌شد و این می‌شد نقطه‌ی شروع کار. کم‌کم که تجربه بیش‌تری به‌دست آوردم، معمولاً هم‌زمان با ساخت هر بازی، به پروژه‌های بعدی هم فکر می‌کردم. بعد، از بین ایده‌هایی که به ذهنم می‌رسید، اونی رو که از همه بیشتر دوست داشتم ساخته بشه به شرکت ارائه می‌کردم و بعد کار ساخت شروع می‌شد. درواقع یه مسیر مشخص و روتین از نحوه کارم وجود نداره. انگار همه‌چیز غریزی و طبیعی پیش می‌ره. مثلاً هرگز نمی‌تونستم خودم رو تحت فشار بذارم که یک ایده‌ی خوب به ذهنم برسه، درواقع بیشتر اینجوری بود که یهو می‌گفتم: «اوه صبر کنید، این ایده شاید جالب باشه!» انگار که همه‌چی ناگهانی رخ بده. البته که مواقعی هم بود که هیچ فکری به ذهنم نمی‌رسید. این موقع‌ها فکر می‌کنید که خب، دیگه هیچ کاری از دست‌تون بر نمیاد و درنهایت احساس ضعف می‌کنید و ممکنه این حالت حتی یک ماهی هم طول بکشه. بعد به خودتون فشار میارید که بالاخره ایده‌ای به ذهنتون برسه، و بعضی وقتا درست همون زمانی‌ که بیخیال فکر کردن بهش می‌شید، یهو ایده به ذهنتون می‌رسه.
درواقع نمی‌شه یه سناریو مشخص، مثل ساخت یک انیمه یا نوشتن مانگا براش تعریف کرد، بیشتر انگار همه‌چیز به‌طور غریزی اتفاق میفته. سخت‌ترین حالت اما زمانیه که یک فکر، یک ترفند خاص برای بازی‌تون در ذهن دارید، اما اونقدری ایده ندارید که بتونید به بازی تبدیلش کنید. ازونجایی که می‌دونید ایده اصلی ایده‌ی خوبیه، این خیلی دردناکه که می‌بینید نمی‌تونید به بازی تبدیلش کنید. از یه طرف دلتون نمی‌خواد که ایده رو به‌کلی بندازید دور، از اون‌طرف اما می‌دونید که ایده‌هه برای ساخت یه بازی کامل کافی نیست. درواقع برای من فرق بین «ایده» و «فکر» می‌تونه همین باشه. شما می‌تونید چندتایی فکر خوب تو سرتون داشته باشید، اما نمی‌تونید اون رو به‌عنوان یک کل درنظر بگیرید. ولی ایده چیزیه که می‌تونه به کل بازی تعمیم داده بشه. درواقع ایده فقط به یک جنبه از بازی نمی‌پردازه، بلکه از زوایای مختلف جالب به‌نظر می‌رسه. برای همین وقتی یکی از این «ایده»‌ها داشته باشید، می‌تونید درجا کار رو شروع کنید. هرچند این اتفاق زیاد پیش نمیاد. در اکثر اوقات شما معمولاً دو سه‌تا فکر خوب تو سرتون دارید و می‌خواید سعی کنید اونارو به جوری بهم متصل کنید. درواقع رویکرد شما به‌کار، مثل ادیت یا تدوین کردن این ایده‌ها می‌مونه.
شینجی میکامی و سودا ۵۱

 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0

شینجی میکامی و گوئیچی سودا​

در فواصل همین سال‌ها میکامی با استودیو Grasshopper Manufacture که توسط دیگر بازیسازِ معروف ژاپنی یعنی گوئیچی سودا (Goichi Suda) یا همان سودا ۵۱ (Suda51) برپا شده بود نیز برای ساخت بازی Shadows of the Damned همکاری می‌کرد. ر*اب*طه میکامی با سودا۵۱ اما به سال های ساخت بازی معروف کیلر ۷ (Killer 7) باز می‌گردد. میکامی در ر*اب*طه با همکاری با سودا۵۱ می‌گوید:
بازی کیلر سون ازون بازیایی بود که من و سودا موقع ساختش خیلی ل*ذت بردیم. این بازی یکی از اون بازیاییه که تا همین امروزم دوسش دارم. هرچند عملکرد چندان جالبی نداشت. این قضیه یه کمی روی من و سودا تاثیر گذاشت. (بعد از این بازی) می‌گفتیم بالاخره یه جایی انتقام خودمونو می‌گیریم. بعد از کیلر‌سون، سودا چندتا پروژه مختلف به من معرفی کرد. بین این پروژه‌ها، از یکی بیشتر از همه خوشم اومد و به این ترتیب کار شروع شد.
ما یه رمان ناتمامی داریم به اسم «قصر» که فرانتس کافکا اونو نوشته. قرار بود دنیای بازی پیرامون این اثر شکل بگیره. یک نگهبان مقبره، درحالی‌که فانوسی در دست داره، در تاریکی سرگردانه. نگهبان وارد یک غار می‌شه، بلافاصله موجوداتی ناشناخته که شبیه به مِه هستن، بهش حمله می‌کنن و طرف هم سعی می‌کنه با مشت و لگد با موجودات مبارزه کنه. این بازی قرار بود یک بازی منحصربه‌فرد، خشن و داینامیک، ولی در عین حال ساده باشه. وقتی که هنوز تو کپکام مشغول به‌کار بودم، سودا این ایده رو با من مطرح کرده بود. ولی می‌دونستم این بازی با معیارهای کپکام، نمی‌تونه فروش بالایی داشته باشه. هرچند درنهایت بهش گفتم اگر یه روزی بتونیم بودجه خوبی براش گیر بیاریم، می‌ریم تو کار ساختش. یه روز سودا بهم گفت اون موقعیتی که دنبالش بودیم پیدا شده و ازم خواست که کمکش کنم. درواقع اگر اسم من رو به بازی اضافه می‌کرد، می‌تونست بودجه‌ای که برای ساخت بازی نیاز داشت رو به‌دست بیاره، برای همین اومده بود سراغ من. منم سریع قبول کردم.
یک نفر دیگه به اسم شوجی اتسومی (Shuji Utsumi) هم باهامون همکاری می‌کرد که قبلاً رئیس استودیوی Mizuguchi بود. اتسومی اواسط مسیر بهمون ملحق می‌شه تا مارو به شرکت EA معرفی کنه. تا اون زمان استودیو Grasshopper تجربه‌ی ساخت یک پروژه‌ به ارزش ۱۰ میلیون دلار رو نداشت. هرچند از اینجا دیگه (با ورود EA) اون ایده‌ای اولیه‌مون کاملاً محو می‌شه.
بازی Shadows of the Damned

 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0

بازی Shadows of the Damned​

بازی Shadows of the Damned که در ساختش از موتور Unreal Engine 3 استفاده کرده بودند و آکیرا یامائوکای افسانه‌ای هم در مقام آهنگساز به‌همراه داشت، در سال ۲۰۱۱ توسط EA برای کنسول‌های پلی‌ استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ روانه بازار می‌شود. داستان بازی هم که با آن‌چه میکامی در سر داشته زمین تا آسمان فرق می‌کرد، به سرگذشت یک شکارچی اهریمنِ مکزیکی با نام Garcia Hotspur می‌پردازد که برای نجات جان معشوقه‌اش، راهی شهر نفرین شده (City of the Damned) می‌شود. درست است که بازی Shadows of the Damned پس از عرضه عملکرد قابل قبولی از خود نشان می‌دهد، شینجی میکامی اما رضایت چندانی از نسخه نهایی بازی ندارد:
هنوز که هنوزه فکر می‌کنم اون بازی باید به همون شکل ساده‌ای که در نظر داشتیم و با حال و هوای بازی‌های ایندی ساخته می‌شد. اما خب ما باید از EA‌ دستور می‌گرفتیم. حالا جالبه که اونا اوایل می‌گفتن از ایده‌ی اصلی ما خوششون اومده، ولی دروغ می‌گفتن. درواقع فقط می‌خواستن کار رو شروع کنیم. بعد از شروع پروژه، حالا ازمون خواستن که پروژه رو به یک بازی وسیع و بزرگ‌تر تبدیلش کنیم. برای همین اون پروژه خیلی پیچیده شد. اینجوری بگم که پروژه اصلی با چیزی که درنهایت به‌عنوان Shadow of the Damned عرضه می‌شه، زمین تا آسمون فرق داره.
از همون جلسه‌ی اول، فهمیدیم که ما باهم توافق نظر نداریم. شرکت EA یک شرکت نشر بازی بود که صرفاً روی انتشار بازی مین‌استریم تمرکز داشت. از اون طرف اما سودا یک بازیساز بود که برای خودش طرفدارایی دست اول داشت، سودا استعداد فوق‌العاده‌ای تو ساخت آثار منحصربه‌فرد داره. ترکیب این دوتا کنار هم، خب ترکیب جالبی نمی‌شد. شرکتی که سرمایه‌گذاری رو برعهده داشت، دنبال یه بازی عامه‌پسند بود، برای همین فکر می‌کنم انتخاب سودا در اون نقطه کار اشتباهی بود. اگر بودجه ساخت بازی پایین‌تر بود، احتملاً این بازی هم شباهت بیش‌تری به ساخته‌های سودا پیدا می‌کرد. حتی الان هم برای اون بازی خیلی افسوس می‌خورم.
بازی ایول ویثین با کارگردانی شینجی میکامی

 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0

تاسیس استودیو تانگو و ساخت بازی The Evil Within (زمان حال-۲۰۱۰)​

در تاریخ هجدهم مارس سال ۲۰۱۰ میلادی، وب‌سایتی با نام پروژه میکامی (Mikami Project) در دسترس قرار می‌گیرد. با تمام شدن شمارش معکوسی که روی صفحه اول این وب‌سایت تعبیه شده بود، سایت به «فرصت‌های شغلی برای استودیو جدید میکامی» تغییر کاربری می‌دهد. این استودیو، تانگو (Tango) نام داشت. دفتر اولیه استودیو تانگو در جزیره‌ای با نام اودایبا، در توکیوی ژاپن واقع شده بود.
(اودایبا) شبیه به یه جزیره دورافتاده در توکیوعه. حس یک مخفی‌گاه رو به آدم می‌ده. دوست داشتم یه دفتر کاری خنک داشته باشم و ساختمون SOHO درنهایت این امکان رو در اختیار من قرار می‌ده. دریا دقیقاً کنار گوشمون بود. فکر می‌کردم برای آدمایی که قراره روی پروژه‌های خلاقانه و با استرس و فشار بالا کار کنن، این ساختمون می‌تونه مکان مناسبی باشه، جایی که بتونن پنجره‌هاش رو باز کنن و دریا رو تماشا کنن. حالا که بیشتر فکر می‌کنم، هنوزم اون استودیو رو خیلی دوسش دارم. هرچند عادت کردن به فضای ایزوله و دورافتاده جزیره یه کمی سخت بود. کم‌کم کارمندا نیازهای بیش‌تری پیدا می‌کردن و به همون میزان هم استرس‌شون بالاتر می‌رفت. برای همینم درنهایت (اونجارو ترک کردیم) و به این استودیو اومدیم. این روزا دیگه کار کردن از راه دور خیلی مد شده، شما حتی لازم نیست برای رفتن به سرکار لباست رو عوض کنی.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
هدف میکامی اما از برپایی این استودیو، تربیت نسل جدیدی از کارگردانان و سازندگان ویدیوگیم است:
وقتی که داشتم تانگو رو تأسیس می‌کردم، هدف اصلیم پرورش استعدادهای جدید بود. می‌خواستم یه فرصتی بهشون داده باشم، برای همین این استودیو رو تأسیس کردم. اوایل اما، فعلاً باید خودمون مستقیماً روی بازی‌ها کار می‌کردیم، باید اسپانسر پیدا می‌کردیم، مشکلات زیادی داشتیم. این یعنی سخت بود که تمام این وظایف رو همون اول به نسل جوون منتقل کنی. برای همین گفتم هروقت که احساس کردم کارها روی غلتک افتاده و این فرصت در اختیار استعدادهای جوون قرار گرفته و اونا حالا دیگه به فرهنگ و عادات رایجِ استودیو عادت کردن، اینجا من دوباره وارد میدون می‌شم. این خط مشی منه.
یه خالق، به خاطر اسم و دستاوردهایی که پیدا کرده، به‌ فرد قابل اعتمادی تبدیل می‌شه. برای همین هم است که بهش سرمایه تعلق می‌گیره؛ چون در گذشته تونسته چیزی رو خلق کنه. مثلاً از شما می‌خوان یه بازی دیگه، شبیه به بازی رزیدنت بسازید (چون قبلا ساختید و موفق هم شدید). به‌عنوان یک بیزینس، شرکت‌ها معمولاً به‌دنبال افزایش احتمال موفقیت و احساس امنیت بیشتر (از فروش آی‌پی) هستن. برای همینم این فرصت‌ها در اختیار جوون‌ترها قرار نمی‌گیره. بیشتر از ۱۰ سال پیش، می‌دیدم که داریم به اینجا می‌رسیم. همون موقع هم فکر می‌کردم یه نفر بالاخره باید این فضارو براشون (جوون‌ترها) ایجاد کنه، برای همین هم Tango Gameworks رو راه‌اندازی کردم. در شرایط فعلی، تو استودیو تانگو، دو تا سه کارگردان جوون داریم و من باور دارم که طی پنج تا ۱۰ سال آتی، جوون‌های خلاق و با استعداد زیادی از فرصتی که اینجا در اختیارشون قرار می‌گیره استفاده می‌کنن.
تصویری از بازی ایول ویثین یک

 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0

بازی The Evil Within​

در تاریخ ۲۸ اکتبر سال ۲۰۱۰، استودیو تازه تأسیس میکامی به مالکیت زنیمکس (ZeniMax Media)، شرکت مادرِ استودیو بتسدا (Bethesda Softworks) در می‌آید. در ماه آوریل سال ۲۰۱۲، میکامی طی مصاحبه‌ای با مجله فامیتسو (Famitsu) از کار روی پروژه‌ای با اسم‌رمز Zwei نام می‌برد. این پروژه اما چیزی نبود جز ساخته‌ی بعدی میکامی در سبک سروایول ‌هارر، یعنی بازی The Evil Within:
هروقت ایده‌ی جدیدی به ذهنم نمی‌رسه، به گذشته‌ها برمی‌گردم. هرچند با اینکار، احساس می‌کردم اون استایل از بازی‌سازی دیگه قدیمی شده. بازگشت به گذشته درواقع همچین معنی‌ای می‌ده؛ شما می‌تونید ایده‌های قدیمی رو با زمان حال تطبیق بدید. البته که من اینجا در محاسباتم یه‌کمی اشتباه کردم و دوباره از همون روش قدیمی استفاده کردم. حالا خوب یا بد، نتیجه‌اش شد همون بازی‌ای که می‌بینید. الان که به گذشته فکر می‌کنم، می‌بینم ای‌کاش از روش قدیمی استفاده نمی‌کردیم و به‌جاش سراغ یک چیز جدید تو سبک ترسناک می‌رفتیم.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
بازی Evil Within توسط بتسدا و در اکتبر سال ۲۰۱۴ میلادی و برای کنسول‌های ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی استیشن ۳، پلی استیشن ۴، اکس‌باکس وان و پی‌سی روانه بازار می‌شود. بعد از انتشار این بازی، میکامی طی مصاحبه‌ای اعلام می‌کند این بازی، آخرین بازی‌ای خواهد بود که کارگردانیش را برعهده می‌گیرد. میکامی در ادامه آن مصاحبه از وضعیت بازی‌های سروایول هارر جدید که بیشتر به بازی‌های اکشن شباهت پیدا کرده‌اند، ابراز ناامیدی کرده و هدفش را از ساخت بازی ایول ویثین، ساخت یک بازی سروایول‌هارر واقعی اعلام می‌کند؛ جایی که بازیکن بتواند با ترسِ واقعی روبه‌رو شده و به آن غلبه کند:
درنهایت یه چیزهایی رو از نسخه نهایی بازی کنار گذاشتیم. یکی از ایده‌های اولیه‌مون این بود که مثلاً وارد ذهن آشفته یک جنایتکار بشیم. درواقع قرار بود ازطریق دستگاهی که به مغز این فرد وصل می‌شه، اطلاعاتی راجع به قربانی‌های احتمالیِ طرف به‌دست بیارید و حتی بفهمید که یه سری از اون‌ها ممکنه هنوز زنده باشن. یعنی قرار بود درکنار حل پرونده‌های قتل، تلاش کنید تا بازمونده‌ها رو هم نجات بدید. برای اینکار در نقش افسر پلیسی قرار می‌گرفتید که قرار بود این پرونده‌ها رو حل کنه. بخش جذاب این ایده، شباهت‌هایی بود که به فیلم اینسپشن (Inception) پیدا می‌کرد. قرار بود شهر شروع کنه به چرخیدن و ازونجایی که توی ذهن فرد دیگه‌ای بودید، برای همین نیازی نبود که همه‌چیز واقعی به نظر برسه. شما وارد دنیای منحصر‌به‌فرد ذهن اون آدم می‌شدید. ازونجایی که این آدم یه بیمار روانی، یه قاتل بود، می‌تونستید کارای عجبیب و غریبی هم انجام بدید. خیلی تحت تاثیر این ایده قرار گرفتم و برای همین شروع کردم به ساخت بازی. در جریان کار اما، همه‌چیز داشت بیشتر به سمت واقع‌گرایانه بودن پیش می‌رفت. اگر بهم یه فرصت دیگه می‌دادن، روی این بخش دوباره کار می‌کردم. هرچند درنهایت نسخه اول از بازی‌ ایول‌ویثین، هم از لحاظ گیم‌پلی و هم از لحاظ داستانی خوب بود، اما احساس می‌کنم هنوز می‌تونید ببینید که بخش‌های از اون بازی ناقصه. فکر می‌کنم اگر به همون کانسپت اولیه می‌چسبیدیم، یعنی همون وارد شدن به ذهن یه بیمار روانی، این مشکل پیش نمیومد. اگر بهم فرصت دوباره داده بشه خیلی دوست دارم اون ایده رو پیاده کنم.
بازی گوست‌وایر توکیو

 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
بالا