مروری بر کارنامه کاری شینجی میکامی، از گذشته تا اکنون

  • نویسنده موضوع Kooki♡
  • تاریخ شروع
  • پاسخ‌ها 42
  • بازدیدها 979
  • Tagged users هیچ

ساعت تک رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0

بازی رزیدنت ایول ۴​

نسخه چهارم از مجموعه بازی‌های رزیدنت ایول، بی‌اغراق باری دیگر نقطه عطفی در تاریخ صنعت گیم رقم می‌زند. بیش‌ترین تاثیر این بازی بر سبک تیراندازی سوم‌شخص بوده است. زاویه دید «دوربین روی شانه» که در این نسخه از بازی معرفی می‌شود، امروزه دیگر به‌عنوان یکی از استانداردهای بازی‌های شوتر سوم‌شخص در آمده است.
ترس، شبیه به یک جاده‌ی صاف و مستقیم کار نمی‌کنه؛ درواقع در بازی‌های ترسناک، شما با یک پیش‌فرض منفی کارتون رو شروع می‌کنید (به همه‌چیز شک دارید)، بعد به یک حالت خنثی می‌رسید و اینجا تازه یه نفس راحت می‌کشید. درصورتی که تو بازی‌های معمولی، شما کار رو با یک حالت خنثی شروع می‌کنید و از این نقطه فقط دائم پیشرفتِ مثبت می‌کنید. اما در سبک ترسناک اینجوری نیست. شما از یک سطح پایین شروع می‌کنی، بعد یه‌کمی پیشرفت می‌کنی و درست زمانی‌که اطمینان خاطر پیدا کردی، دوباره به پایین کشیده می‌شی. درواقع انگار دائم یک حالت رفت و برگشتی رو تجربه می‌کنید. ساختار سبک ترسناک جوریه که نمی‌تونه به یک سبک اصلی در ویدیوگیم تبدیل بشه. نمی‌تونید کاری کنید که اکثریت مردم از این سبک خوششون بیاد.
به این ترتیب نقش میکامی در ساخت بازی‌های رزیدنت ایول برای مدتی طولانی به اتمام می‌رسد. در این مدت اما دیدیم که در جریان ساخت نسخه اول بازی، شینجی میکامی در مقام کارگردان قرار گرفته بود، حال آن‌که کار کارگردانی نسخه دوم مجموعه را هیدکی کامیا برعهده داشته و میکامی در جایگاه تهیه‌کنندگی قرار می‌گیرد. این تغییر پست و سمت اما چالش‌هایی هم برای میکامی به‌همراه داشته:
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
جایگاه کارگردان بازی طوریه که می‌تونه بیشتر تصمیمات رو خودش بگیره. از اون طرف اما تهیه‌کننده هم داریم که اون هم از نزدیک در جریان اموره؛ اما اگر تهیه‌کننده بخواد در تصمیمات کارگردان دخالت کنه، اوضاع بهم می‌ریزه. به‌عنوان یک خالق، شما باخودتون فکر می‌کنید که خب تهیه‌کننده صرفاً مثل یک ستون اون پشت حضور داره. اما خب اینم باید درنظر بگیریم که وقتی یک کارگردان بی‌تجربه و تازه‌کاره، نیاز به راهنمایی و کمک داره. برای همین شما باخودت فکر می‌کنی که بری و نظر بدی (اینجوری کمکش کرده باشی)، اما درنهایت می‌بینی با کارگردان بازی دعوات شده. این باعث می‌شه که جو استودیو بهم بریزه و اعضای تیم گیج و سردرگرم بشن و فکر کنن که احتمالاً اون بالایی‌ها باهم دعواشون شده. ولی خب با تمام این اوصاف، شمایی که اونجا وایسادی بازم نمی‌تونی چیزی نگی و ببینی که بازی داره نابود می‌شه. خلاصه که دوراهی سختیه.
در مورد خودم اما تا حالا تهیه‌کننده‌ای نبوده که برام تعیین‌تکلیف کنه. درواقع فقط اعضای تیم میان پیشم و درخواست یا نظرشون رو با من مطرح می‌کنن و من راجع به رد یا قبول کردن‌شون تصمیم می‌گیرم. اون زمانی‌که تو کپکام به‌عنوان کارگردان کار می‌کردم، معمولاً هم کار کارگردانی رو برعهده داشتم و هم تهیه‌کنندگی بازی رو. خودم نقش جفت‌شون رو بعهده می‌گرفتم. مثلاً زمان ساخت رزیدنت ایول چهار اینجوری بود. کارایی مثل بازاریابی بازی رو خب تهیه‌کننده‌ی دیگه‌ای انجام می‌داد، اما درکل حجم زیادی از وظایف اصلی تهیه‌کنندگی رو خودم برعهده می‌گرفتم و معلوم شد که کارا اینجوری راحت‌تر و روون‌تر هم انجام می‌شه. مثلاً دیگه لازم نیست با یک نفر دیگه که ایده‌های متفاوتی با تو داره بحث کنی و درگیر بشی. هرچند با تمام این اوصاف، تو پروژه رزیدنت چهار با یه مشکلی روبه‌رو شده بودم. مثلاً به یک ایده‌ای می‌رسیدم و دوست داشتم وارد بازیش کنم، اما یهو سروکله‌ی میکامی تهیه‌کننده پیدا می‌شد و می‌گفت: این ایده به‌درد نمی‌خوره، هیچکس از همچین چیزی خوشش نمیاد! یا چرا اینو گذاشتی تو بازی؟ این خیلی بده! و اینجوری اون ایده رد می‌شد. درواقع انگار به‌طور همزمان دو نفر در من حضور دارن که دائم دارن باهم دعوا می‌کنن. اما بازم باید سریع تصمیم خودت رو بگیری. درواقع (وقتی هر دو نقش رو خودت قبول می‌کنی) اینجوری می‌شه که بجای اینکه هی بری پیش یه نفر دیگه و نظرش رو راجع به ایده‌هات بپرسی، باید اینکار رو در ذهن خودت انجام بدی و ذهنت دائم می‌گه: رد شد، رد شد، رد شد! اعضای تیم حتی شاید ندونن من چه حجم از ایده‌هایی رو خودم رد می‌کنم، اونا فقط تصمیم نهایی‌ای که گرفتم رو می‌بینن. بهشون حسودیم می‌شه.
دشمنان بازی رزیدنت ایول چهار
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
امروزه دیگر مجموعه بازی‌های رزیدنت، با فروشی بیش از صد میلیون نسخه در سرتاسر دنیا و میراثی که از خود برجای گذاشته‌اند، به ستون اصلی سبک سروایول هارر در ویدیو گیم تبدیل شده‌اند. البته که چهارمین نسخه از مجموعه رزیدنت، پایان کار این مجموعه پرطرفدار و پول‌ساز نبوده است. میکامی در ر*اب*طه با آنچه که در دنباله بر سر رزیدنت می‌آید این‌گونه می‌گوید:
بعد از رزیدنت ایول چهار، مجموعه یه بار دیگه تغییر می‌کنه تا بتونه قدم بزرگ‌تری ورداره. اکران فیلم‌ها باعث شده بود که حالا رزیدنت ایول به‌عنوان یک برند شناخته بشه. خیلی‌ها نام رزیدنت رو شنیده بودند و می‌دونستن که این نام به یک‌سری بازی‌های ترسناک مربوطه. از طرفی رزیدنت ایول یک برندی نبود که همیشه از یک فرمول ثابت استفاده کرده باشه، چرا که هرکدوم از نسخه‌های اصلی و شماره‌دار بازی رو یک نفر کارگردانی کرده بود، تا اینکه دوباره به نسخه چهارم بازی می‌رسیم (و باری دیگه میکامی کارگردانی رزیدنت رو برعهده می‌گیره.) درواقع دیگه رسم شده بود که برای هرنسخه از بازی، کارگردان عوض بشه. این موضوع میراث رزیدنت ایول به‌حساب می‌اومد، کیفیتی که باعث منحصربه‌فرد بودن برند رزیدنت می‌شد.
این بین، بودند نسخه‌هایی که شکست خوردند یا حداقل به موفقیت چندانی نرسیدند، ولی خب نسخه‌هایی هم داشتیم که واقعاً عالی از کار دراومدن. یکی از مثال‌های خوبش از نظر من رزیدنت ایول هفت بود که عالی بود. این نسخه از بازی به‌جای تمرکز روی هیولاها و موجودات مختلف، روی ترس‌های انسانی کار کرده بود. علاوه‌بر این به‌جای اکشن، این نسخه از بازی تمرکز زیادی بر عنصر ترس داشت. من فکر می‌کنم بازیکن‌ها کم‌کم به این نتیجه رسیده بودن که یک بازی با محوریت صرفاً نابود کردن دشمنا، خیلی سوژه جذابی نیست. درواقع با این روش، ترس واقعی به اون‌ها منتقل نمی‌شد. اگر که کاراکتر اصلی می‌تونه تمام دشمنای بازی رو نابود کنه، این دیگه تهش می‌شه شبیه به گوست‌باستر! درنتیجه گیمرا کم‌کم از فرمول قبلی (تمرکز بیشتر بر اکشن) خسته شدن و دنبال ترس واقعی می‌گشتن.
به‌عقیده من وقتی تشکیلات «آمبرلا» شکست خورد، یک بخشی از تاریخ این مجموعه هم به پایان رسید. تا قبلش تصور من این بود که تشکیلات آمبرلا جایی اون بیرون حضور داره و درحال نقشه کشیدنه تا یک بار دیگه ترس رو به جون مردم بندازه. ولی خب می‌بینید که آمبرلا در نسخه پنجم یا ششم بازی کاملاً محو می‌شه.
رزیدنت ایول هفت

 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0

بازی رزیدنت ایول هفت

طبق گفته‌های خود میکامی، ارائه تعریف دقیقی از ترس شاید کار چندان ساده‌ای نباشد. جدای از این شیوه‌های ترساندن مخاطب در گذر زمان دچار تغییراتی شده‌اند. عده‌ای شیوه‌های قدیمی و برخی نوع جدیدی از ترس را ترجیح می‌دهند. میکامی اما باور دارد:
وحشت (Horror) بر پایه ترس (Fear) بنا می‌شه؛ درواقع استرس و فشاریه که به حد اعلاش می‌رسه. مثلاً دیدید وقتی که با موفقیت فرار می‌کنید، بعدش احساس آرامش بهتون دست می‌ده. شبیه به یک ترن‌هوایی برای مغز و روان آدم کار می‌کنه. حالا هرچیزی که در این تعریف قرار بگیره، برای من معنای «وحشت» رو می‌ده. هرچند بازهم به‌نظر می‌رسه چیزی که برای سبک هارر بهش احتیاج دارید، اون چیزی نیست که مثلاً تجربه‌ی رولرکوستر بهتون می‌ده. اینجا بیشتر به‌نوعی از ترس احتیاج داریم که ب*دن آدم رو سوراخ می‌کنه. مثلاً اگر به فیلم‌هایی مثل Midsommar و Get Out که طی چند سال پیش اکران شدن دقت کنیم، می‌بینیم که اون‌ها داستانی واقعی و باورپذیر رو ارائه می‌کنن. اینجا دیگه خبری از هیولاها نیست که مشابه همون ترس رولرکوستری کار کنن. این فیلم‌ها بیشتر بر ترس‌های (واقعی) انسان تمرکز می‌کنن، چیزی که می‌بینیم انگار از مقوله سرگرمی کنار گذاشته شده. این نوع از ترس حتی بعد از دیدن فیلم هم باهاتون باقی می‌مونه. شیوه‌ی جدید و محبوب ترسوندن همینه.
با تمام این اوصاف اما نگاه من به مقوله ترس، بیشتر به فرم قدیم نزدیکه. برای من ترس، بیشتر از موقعیت‌های این‌چنینی میاد: «اگر الان سروکله‌ی اون دشمن پیدا بشه باید چیکار کنم؟» این ترس، ترس از موجودی غیر انسانیه. موجوداتی که شما هیچ ایده‌ای از رفتار و نحوه حمله کردنشون ندارید، ولی می‌دونید که اون‌ها دشمن انسانن و می‌خوان شمارو نابود کنن. اون‌ها به شما آسیب وارد می‌کنن، برای همین شما از دستشون فرار می‌کنید و به این ترتیب ترس شکل می‌گیره. بشخصه خودم این مدل از ترسِ غریزی رو ترجیح می‌دم.
هیولاها برای من مثل ظرف‌های غذا می‌مونن، که باید با یه ترتیب خاص اون‌ها رو کنار غذای اصلی بچینی... مثلاً اگر بخوایم با غذاهای ژاپنی مقایسه کنیم، اینجا برنج جای اتمسفر بازی رو می‌گیره. شما نمی‌تونید برنج رو از غذا (و اتمسفر رو از بازی) حذف کنید. بازیکنا به‌طور غریزی پاشون رو توی این اتمسفر می‌ذارن و این طبیعیه که احساس ترس کنن. مثل ارزش برنج برای ژاپنیا که هرگز حذف نمی‌شه، شما هم به این اتمسفر نیاز دارید و نمی‌تونید کنارش بگذارید. حالا هیولاها، مثل بشقاب‌هایی از غذان که در اطراف غذای اصلی قرار می‌گیرن. نمی‌شه دقیقاً گفت که برای ایجاد چنین «اتمسفری» در بازی، باید چیکار کنید.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
در ادامه میکامی نحوه پیاده‌سازی ترس در بازی‌های رزیدنت را توضیح می‌دهد:
روند کاری ما به این شکل بود که تمام داده‌ها و اطلاعات مورد نیازمون رو جمع می‌کردیم و یک نسخه دوبعدی از چیزی که می‌خواستیم رو می‌ساختیم. بعد اون نسخه رو با باقی اعضای تیم به اشتراک می‌ذاشتیم و درنهایت تصمیم می‌گرفتیم که چه چیزی ترسناکه و چطور باید اون رو وارد بازی کنیم. تصمیم‌گیری برای این بخش رو روی همون نسخه‌ دوبعدی با تصاویر ثابت انجام می‌دادیم. منطق خاصی برای کارمون وجود نداشت. انگار یه سری تصمیمات غریزی بود صرفاً. البته یک سری منطق‌های کوچیکی برای خودمون داشتیم. مثلاً بیاید در نظر بگیریم که شما یک محیط اون بیرون دارید و می‌تونید احساس کنید تو اون محیط حتماً موجوداتی هم وجود دارن، ولی شما نمی‌تونید اون‌هارو ببینید. همین به‌سرعت باعث ایجاد ترس می‌شه. درواقع شما از چیزی که نمی‌تونید ببینیدش می‌ترسید و این خیلی فریبنده است. گربه‌هام همین شکلی‌ان، دیدید که مثلاً وقتی به دیوار ناخن بکشید، چجوری می‌ترسن! آدم‌هام همینن؛ اون‌هام از چیز نامرئی‌ای که نمی‌تونن ببیننش می‌ترسن و جالبه که بهش جذب هم می‌شن. فکر اینکه ممکنه (اون چیزی که نمی‌تونید ببینیدش) یک چیز ترسناکی باشه، قلبتون رو به تپش می‌ندازه. آره یک سری منطق‌های این‌چنینی برای خودمون داشتیم، ولی اکثر تصمیمات رو غریزی می‌گرفتیم.
جامپ اسکر در رزیدنت ایول دو

 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
علاوه‌بر این، به ازای المان‌هایی که به بازی اضافه می‌کنید، از بار ترسناکی بازی کم می‌شه. این هم یکی از مواردی که براش منطق وجود داره. هرچند قانونی برای اینکه بهتون بگه دقیقاً باید چه میزان چیزهای دیگه به بازی اضافه کنید وجود نداره. نهایتاً احساس می‌کنید که اینجا زیاده‌روی کردید و یک سری از چیزهایی که اضافه کردید رو حذف می‌کنید. مثل طعم غذاست، مثلاً دارید یک کاسه سوپ می‌خورید، ولی احساس می‌کنید یه چیزیش انگار زیادیه. آره پروسه کار خیلی شبیه به آشپزیه.

دلیلی که به ویدیوگیم جذب می‌شم؛ شما از تماشا کردن فیلم و گوش دادن به موسیقی ل*ذت می‌برید، اما برای بازی کردن باید هم ببینید، هم گوش بدید و هم لمس کنید. این کیفیت فقط در ویدیوگیم دیده می‌شه. درحقیقت این گیمره که با تعامل برقرار کردن، بازی رو کامل می‌کنه. هیچ مدیوم دیگه‌ای به این شکلی عمل نمی‌کنه و این دلیل اصلی علاقه من به ویدیوگیمه.
بازی اوکامی از استودیو کلاور

همکاری با کلاور استودیو و ساخت بازی گاد هند (۲۰۰۷-۲۰۰۴)​

بعد از عرضه نسخه‌ی چهارم از مجموعه رزیدنت ایول، میکامی از این مجموعه و استودیو کپکام کمی فاصله می‌گیرد و به استودیو دیگری با نام کلاور استودیو (Clover Studio) ملحق می‌شود؛ استودیویی که اعضایش بعدها پلاتینوم‌گیمز (Platinum Games) را راه‌اندازی می‌کنند.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
کلاور استودیو درواقع یکی از استودیوهای زیرمجموعه کپکام به‌حساب می‌آمد که تعدادی از بااستعدادترین افراد این شرکت نظیر آتسوشی اینابا (Atsushi Inaba)، هیدکی کامیا و میکامی را کنار هم جمع کرده بود. کپکام در سال ۲۰۰۴ و با تأسیس کلاور استودیو، قصد داشت به این افراد آزادی عمل بیش‌تری در کار بدهد. به این ترتیب تمرکز اصلی اعضای استودیوی کلاور، به‌جای ساخت نسخه‌های دنباله از بازی‌های معروف کپکام، بر ساخت و خلق آی‌پی‌های جدید معطوف می‌شود. یکی از مهم‌ترین بازی‌های ساخته شده در این دوره، بازی گاد هند (God Hand) بوده است. بازی گادهند که آخرین بازی‌ای است که پیش از پایان فعالیت کلاور استودیو ساخته می‌شود، درواقع یک بازی بیتم‌اپ و به‌نوعی یک پارودی از فرهنگ عامه ژاپن و امریکای آن روز بوده است:
در زمان ساخت بازی گاد هند، تمام اعضای استودیو داشتن روی ساخت بازی اُکامی (Okami) کار می‌کردن و من تنها مونده بودم و نمی‌دونستم باید چیکار کنم. تامدتی بعد از ملحق شدن به استودیو کلاور، کارم فقط تهیه کردن اسناد مربوط‌به طراحی بازی بود. از اینکار خسته شده بودم و نمی‌دونستم تا کی قراره ادامه پیدا کنه. برای همین رفتم سراغ آتسوشی اینابا که اون زمان رئیس استودیو بود. بهش گفتم طی یه ماه گذشته چیزی حدود سه- چهارتا پیش‌نویس پروژه آماده کردم و ازش پرسیدم که آیا بازم باید بیشتر صبر کنم؟ می‌خواستم به هر قیمتی که شده بالاخره بازی درست کنم. اون بهم گفت که فعلاً هیچ نیروی آزادی نداریم. ازونجایی که آدمای زیادی رو می‌شناختم، در جواب گفتم خب می‌تونم با افرادی از بیرون از استودیو کار کنم. اونم پرسید مشکلی با اینکار نداری؟ منم گفتم نه! تا وقتی که اینجوری می‌تونم بازی بسازم هیچ مشکلی ندارم! و به این ترتیب بازی گادهند ساخته شد.
کاور رسمی بازی گاد هند

 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
گاد هند یه پروژه‌ای بود که واقعاً دوست داشتم بسازمش، ولی مجبور شدم با آدمایی خارج از استودیو همکاری کنم، درحالی که پول و منابع خیلی محدودیم در اختیار داشتم و فقط هم دوازده ماه فرصت داشتیم. برای همین مجبور شدم هر ایده‌ای که داشتم رو ساده‌ترش کنم و نتیجه هم شد اون بازی‌ای که می‌بینید. ریشه‌های این پروژه اما به خیلی قبل برمی‌گرده. کپکامِ امریکا می‌خواست یک دنباله‌ی امریکایی برای بازی فاینال فایت بسازه. من این نسخه از بازی رو بازیش کردم و باید بگم که افتضاح بود! قدیما خیلی با بازی فاینال فایت حال می‌کردم، برای همین خیلی ناراحت شدم که دیدم مجموعه‌ای که انقدر دوستش داشتم به این حال و روز افتاده. اون موقع با خودم فکر می‌کردم که اگر امکانش پیش بیاد بدم نمیاد یه بازی شبیه به اون بسازم. دلیل دیگه‌اش هم موفقیت رزیدنت چهار بود. بعد از تموم شدن اون پروژه با خودم فکر می‌کردم شاید بد نباشه برای یک‌بار هم که شده برم دنبال ساخت چیزی که بهش علاقه دارم، نه به‌عنوان یک‌کار تخصصی، صرفاً از روی علاقه اینکار رو بکنم. برای همین باخودم گفتم من تاحالا برای شرکت (کپکام) خدمات زیادی انجام دادم، پس باید برای یک‌بار هم که شده بتونم چیزی که دوست دارم رو به اون شکلی که دوست دارم بسازم. می‌دونم که شاید افکار تندی بودند و حتی حاضرم اگر لازم باشه به‌خاطر این طرز فکر عذرخواهی هم بکنم، اما تموم اون چیزی که می‌خواستم این بود که یک‌بار بتونم کاری رو با میل و علاقه خودم انجام بدم. دوست داشتم حتی موفقیت یا شکست این پروژه هم برام مهم نباشه و فقط و فقط رو ساخت چیزی که خودم می‌خوام، بدون درنظرگرفتن فروشش تمرکز کنم.
بازی بیتم اپ گاد هند
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
بازی گاد هند درنهایت و در سال ۲۰۰۶ و برای کنسول‌های پلی استیشن ۲ روانه بازار می‌شود. متاسفانه این بازی در زمان عرضه با فروشی پایین روبه‌رو می‌شود و منتقدین نیز نظرات متفاوتی در ر*اب*طه‌اش داشته‌اند. درست است که این بازی این روزها به یکی از آثار کالت تبدیل شده، ولی گویا میکامی خود از قبل از نتیجه خبردار بوده است:
ازم می پرسیدن مخاطب این بازی (گاد هند) قراره چه کسایی باشن؛ خب من تا اون زمان همیشه روی عناوین اصلی استودیو کار کرده بودم، برای همین باید مطمئن می‌شدیم که این بازی حداقل برای یک درصدی از اعضای تیم هم جالب به‌نظر برسه. ولی ازونجایی که این پروژه رو با این دید شروع کرده بودم که خب می‌خوام بازی‌ای که دوست دارم رو بسازم، برای همین از بین اعضای تیم فقط یک نفر رو انتخاب کردم که قرار بود مثلاً نقش مشتری اصلی من رو بازی کنه و با خودم قرار گذاشتم که نظر باقی اعضای تیم رو نادیده بگیرم. بقیه افراد هنوز هم می‌تونستن هر نظری که دوست دارن ب*دن، اما من می‌گفتم شما اون کسی نیستید که قراره مشتری بازی من باشه. علناً داشتم بین‌شون فرق می‌ذاشتم. بین اعضای تیم یه برنامه‌نویس جوون داشتیم، به اسم دای (Dai)، اون قرار بود همون هدف اصلی من باشه. انگار که بازی قراره فقط برای این آدم ساخته بشه. به این ترتیب همون چیزی رو ساختم که فکر می‌کردم ل*ذت‌بخشه و بعد جوری اصلاح و تنظیمش کردم که اون هم (دای) خوشش بیاد. نتیجه اما این شد که پروژه ساخت بسیار ل*ذت‌بخش و راحت بود و نیازی هم نبود که تغییرات زیادی اعمال کنیم، درواقع کسی هم نبود که دائم نظر بده و بگه این بخش بازی جالب نشده که ماهم مجبور بشیم توی بازی تغییرات ایجاد کنیم. اینجوری شد که فقط ظرف دوازده ماه بازی گادهند ساخته شد. در تمام مدت کاریم، این اولین پروژه‌ای بود که به معنای واقعی کلمه می‌تونستم هرکاری که دوست دارم انجام بدم. هرچند عملکردم چندان خوب نبود.
یادمه یه روز یه چیزی گفتم که خیلی وحشتناک بود. یک شب داشتیم تا دیروقت کار می‌کردیم، اونجا جلوی یکی دیگه از کارمندای شرکت گفتم: «امیدوارم یه مشکلی پیش بیاد و ما فقط بتونیم صدهزار کپی در ژاپن بفروشیم.» اون با تعجب گفت: «یعنی اگر مشکلی هم پیش نیاد، ما حتی نمی‌تونیم صد هزار نسخه تو ژاپن بفروشیم؟» منم جواب دادم: «دقیقاً!» حقیقتم همین بود، من از همون موقعی که داشتم برای ساخت این بازی نقشه می‌کشیدم خوب می دونستم که این بازی قرار نیست فروش بالایی داشته باشه. ولی خب ازونجایی که رزیدنت چهار بازی موفقی شده بود، با خودم فکر می‌کردم که حالا اشکالی نداره از پول شرکت استفاده کنم و چیزی که دوست دارم رو بسازم. فکر کنم برای این حرفم بیان دستگیرم کنن، ولی واقعیت همینه.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
شکست بازی گادهند، پایان فعالیت‌های کلاور استودیو را رقم می‌زند. به این ترتیب استودیو باری دیگر در شرکت مادر ادغام می‌شود، هرچند اعضایش ترجیح می‌دهند کپکام را برای همیشه ترک کنند. برخی از اعضای اصلی کلاور، شرکتی تحت نام Seeds Inc تشکیل می‌دهند. در سال ۲۰۰۷ این شرکت با ادغام در شرکت دیگری با نام ODD Incorporated استودیو پلاتینوم‌گیمز را تشکیل می‌دهند. به این ترتیب مهره‌های اصلی استودیو کلاور نظیر میکامی، کامیا و اینابا همگی به این استودیو جدید نقل مکان می‌کنند.
بازی ونکوئیش با کارگردانی شینجی میکامی

سال‌ های کار در پلاتینوم‌ گیمز و ساخت بازی ونکوئیش (۲۰۱۰-۲۰۰۷)​

ماجرای استودیو پلاتینوم گیمز (PlatinumGames) اما از سال ۲۰۰۶ و با تشکیل استودیویی خصوصی با نام Straight Story توسط میکامی آغاز می‌شود. این استودیو که میکامی نامش را از یکی از ساخته‌های دیوید لینچِ کارگردان با همین نام برداشته است، تحت نظر استودیو پلاتینوم کار می‌کرد. در این دوره شینجی میکامی درواقع به‌شکل قراردادی با استودیو پلاتینوم همکاری می‌کرد و کارمند رسمی و ثابت این استودیو به‌شمار نمی‌رفت.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
بالا