مروری بر کارنامه کاری شینجی میکامی، از گذشته تا اکنون

  • نویسنده موضوع Kooki♡
  • تاریخ شروع
  • پاسخ‌ها 42
  • بازدیدها 979
  • Tagged users هیچ

ساعت تک رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
مروری بر کارنامه کاری شینجی میکامی، از گذشته تا اکنون

مروری بر کارنامه کاری شینجی میکامی، از گذشته تا اکنون​


بیش از سه دهه از آغاز فعالیت یکی از محبوب‌ترین و موفق‌ترین کارگردانان صنعت گیم، یعنی شینجی میکامی می‌گذرد. در این مطلب که بیشتر به شکل مصاحبه روایت شده است، به بررسی کارنامه کاری این بازیساز ژاپنی می‌پردازیم.


اون اوایل علاقه چندانی به بازی‌های ویدیویی نداشتم. دوران دبیرستان یکی از دوستام خوره‌ی بازی‌های آرکید بود. هربار که می‌خواست به آرکید استور بره، به منم خیلی اصرار می‌کرد که باهاش برم، اما من هربار دعوتش رو رد می‌کردم. یه‌بار که به خونه من اومده بود، از قصد یکی از برگه‌های یک مجله‌ی بازی رو جدا می‌کنه و می‌ذاره همون‌جا بمونه. (برگه‌هه) مربوط‌به یه‌بازی مبارزه‌ای بود. اون موقع‌ها به هنرهای رزمی علاقه زیادی داشتم، برای همین با خودم فکر کردم (این بازی) باید چیز جذابی باشه. این شد که افتادم تو دامی که رفیقم برام پهن کرده بود. از اون به بعد با هم به آرکید‌استور می‌رفتیم. همون موقع‌ها بود که بالاخره به ویدیوگیم علاقمند شدم.
اون بازی اسمش Appoooh بود....
حالا سه دهه از آغاز فعالیت شینجی میکامی که همگان از او به‌ عنوان پدر سبک ترسناک در ویدیو گیم یاد می‌کنند، می‌گذرد. میکامی که فعالیت خود در صنعت گیم را از شرکت ژاپنی کپکام و در سال ۱۹۹۰ میلادی آغاز کرده است، بعدها با تشکیل استودیو تانگو گیم‌ورکز (Tango Gameworks) به فعالیت‌هایش در صنعت گیم ادامه می‌دهد. این استودیو که در سال ۲۰۱۰ تاسیس شده، در حال حاضر و تحت نظر شینجی میکامی، در حال کار برروی ساختِ بازی مورد انتظار گوست‌ وایر: توکیو (Ghostwire: Tokyo) است.
در این مطلب اما قصد داریم مروری داشته باشیم بر کارنامه کاری میکامی که بی‌شک یکی از دوست‌داشتنی‌ترین کارگردانان صنعت ویدیوگیم به‌حساب می‌آید و همگی خاطرات بیشماری از ساخته‌هایش داریم. برای روایت جزئیات هر پروژه‌ی کاری اما از صحبت‌های خود میکامی، طی مصاحبه‌اش با Archipel Caravan در سال ۲۰۲۰ استفاده کرده‌ایم؛ چرا که بی‌شک شنیدن سرگذشت این کارگردانِ ژاپنی از زبان خودش شیرین‌تر خواهد بود. در تمام طول مصاحبه، میکامی خیلی راحت و بی‌شیله‌پیله صحبت می‌کند؛ دائم می‌خندد و از گفتن هیچ حرفی ابائی ندارد.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
داستان کنسل کردن بازی‌ها و سرِ کار گذاشتن اعضای استودیوها را جوری تعریف می‌کند که انگار پسربچه‌ای است که سیبی را یواشکی از مغازه‌ای کِش رفته و حالا دارد داستان این خرابکاریش را با افتخار برای رفقایش تعریف می‌کند. میکامی در این‌کار آنقدری پیش می‌رود که حتی جایی می‌گوید: «الان که فکر می‌کنم ممکنه برای این حرفی که می‌زنم دستگیرم کنن!» برای همین لحنِ راحت و بیخیالی که می‌بینید، لحن خود میکامی است. میکامی حتی به مقوله‌ی ترس و ترساندن که از حوزه‌های تخصصیش به حساب می‌آید هم نگاهی کاملاً سنتی و خلاف تِرند زمانه دارد. در یک کلام، میکامی آدم ساده‌ای است که بیشتر از اسطوره ویدیوگیم، آدم را یاد رفیق صمیمی‌اش می‌اندازد؛ رفیقی قدیمی که ویدیوگیم را همان طوری دوست دارد که ما دوستش می‌داریم؛ ابزاری برای ایجاد چالش و سرگرمی، نه صرفاً کالایی پرسود و تجملاتی. به همین دلیل، شنیدن تجارب سه دهه فعالیت میکامی در صنعت گیم که به نسبت زمانی طولانی هم به‌حساب می‌آید، بدون شک خالی از لطف نخواهد بود.
شینجی میکامی

 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0

سال‌های اولیه فعالیت (۱۹۹۳- ۱۹۹۰)​

شینجی میکامی در یازده اوت سال ۱۹۶۵ در استان یاماگوچی ژاپن به‌دنیا آمده است. در دوران کودکی، میکامی آروزی تبدیل شدن به راننده مسابقات فرمول یک را در ذهن می‌پروراند. در دوران نوجوانی اما علاقه میکامی به سمت ورزش‌های رزمی مثل کاراته و کن‌دو معطوف می‌شود. (کِن‌دو (به ژاپنی: 剣道 - به معنای راه شمشیر) یک هنر رزمی مدرن ژاپنی است که از هنر شمشیرزنی سنتی سامورایی «کن‌جوتسو» در ژاپن سرچشمه می‌گیرد. ویکی‌پدیا) برای تحصیل در دانشگاه هم میکامی دانشگاه خصوصی دوشیشا (Doshisha University) را که یکی از معروف‌ترین و مهم‌ترین دانشگاه‌های ژاپن است، انتخاب می‌کند. میکامی در رشته بازاریابی از دانشگاه فارغ‌التحصیل شده است.
برخلاف تصور ما اما میکامی از همان اول علاقه چندانی به ویدیو گیم نداشت. درواقع می‌توان این‌گونه گفت که دوستانش او را از راه به‌در کرده‌اند. بعد از به دام افتادن، حالا نوبت آن بود که میکامی راهی برای ورود به صنعت پیدا کند:
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
اوایل هنوز علاقه‌ی چندانی به کپکام نداشتم، هرچند درنهایت این شرکت نظرم رو به خودش جلب می‌کنه. یک‌بار داشتم به شرح وضعیت شرکت گوش می‌دادم؛ رئیس وقت کپکام داشت می‌گفت اون‌ها به‌زودی به صدر شرکت‌های بورس سهام توکیو می‌رسن. از بلندپروازی طرف خوشم اومد. می‌خواستم اونجا کار کنم و بازی بسازم. برای همین با یوشیکی اوکاموتو (Yoshiki Okamoto)، که بعدها رئیس من می‌شه، تماس گرفتم تا جزئیات بیش‌تری راجع به‌کار ازش بپرسم. فرد دیگه‌ای هم بود، به نام آقای ساکای (Sakai) که سرپرست بخش توسعه بازی بود، ایشون الان فوت کردند. من حتی آقای ساکای رو هم یک جایی خارج از محیط کاری پیدا کرده بودم تا راجع به کار ازش پرس و جو کنم. اون به من گفت (تو کپکام) درآمد بعضی از کارمندا طی سال اول، حتی تا سه‌برابر هم افزایش پیدا می‌کنه! این برای من مثل یک رویا بود.
هرچند به محض اینکه وارد شرکت شدم، فهمیدم که موضوع پرداختی دروغی بیش نبوده.
این‌گونه می‌شود که بالاخره شینجی میکامی در سال ۱۹۹۰، به‌عنوان یک طراح بازی تازه‌کار به شرکت کپکام می‌پیوندد و تا سال ۲۰۰۲ در این شرکت به کار و فعالیت خود ادامه می‌دهد. هرچند ملحق شدنش به کپکام هم داستان جالبی داشته است:
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
درنهایت باخودم فکر کردم این شغل درست همون چیزیه که دنبالش می‌گشتم و بالاخره به کپکام ملحق شدم. اما جالبه که تو امتحان ورودی رد شدم. داستان عجیبی داره، که با اینکه تو امتحان ورودی رد شدم، ولی هفته بعدش داشتم تو کپکام کار می‌کردم.
روش کار (استخدام در کپکام) اینجوری بود که اول، از همه آزمون می‌گرفتن و بعد مصاحبه می‌کردن. یعنی صبح باید تو یه آزمون تستی کتبی شرکت می‌کردی و طرفای غروب باید می‌رفتی مصاحبه. منم اول تو امتحان شرکت کردم، بعد مصاحبه کردم و خب تا مصاحبه تموم بشه، جواب آزمون تستی هم مشخص شده بود. بعد از اینکه مصاحبه‌ها تموم شد، یک نفر شروع کرد به خوندن اسم‌ها و اسم هرکسی رو که می‌خوند ازش می‌خواست که بیاد جلو. اون روز تقریباً پنجاه نفر تو شرکت حضور داشتن که از این تعداد، اسم نصف اون‌ها خونده شد. بعد مسئول HR (مسئول نیروی انسانی در شرکت) رو به ما گفت، اون‌هایی که اسم‌شون خونده شده باید برن خونه، یعنی اینکه قبول نشدن. من هم رد شده بودم.
با خودم فکر کردم خب دیگه همه‌چیز تموم شد؛ اما یک هفته بعد، تلفنم زنگ خورد. از کپکام تماس گرفته بودن که بگن یه اشتباهی پیش اومده و من قبول شده بودم! نمی‌فهمیدم چه اتفاقی افتاده، ولی به‌هرحال کارم رو شروع کردم. تقریباً یک سالی طول کشید تا از اوکاموتو پرسیدم: چرا اون روز ماهارو رد کردید، ولی بعد قبول‌مون کردید؟ داستان این بود که گویا من امتحان تستی رو خ*را*ب کرده بودم و خب براساس نتیجه‌ امتحان رد شده بودم، ولی اوکاموتو و فوجی‌وارا که مافوق ما بودن، با واحد HR صحبت کرده بودن و بهشون گفته بودن که ما به این افراد نیاز داریم، یعنی درواقع فقط من هم نبودم. اونا بهمون احتیاج داشتن و برای همین از شرکت می‌خوان که مارو قبول کنن، که گویا درنهایت هم همین می‌شه. اون اوایل یه تیم چهار نفره بودیم که قرار بود به واحد بازی‌سازی برای کنسول ملحق بشیم. از این چهارنفر، دو نفرمون قبلاً رد شده بودن، برای همین به ماها می‌گفتن تیم زامبی، چون انگار یک بار مرده و دوباره به زندگی برگشته بودیم.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
اولین تجربه میکامی در کپکام اما یک بازی پرسش و پاسخ (کوئیز گیم) به‌نام Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken بود که برای کنسول‌های گیم‌بوی نینتندو ساخته می‌شود. بعد از ساخت این بازی، میکامی کارگردانی آی‌پی‌های خارج از شرکت و تحت امتیاز دیزنی، نظیر Goof Troop و Aladdin را برعهده می‌گیرد. این بازی‌های که برای کنسول سوپر نینتندو (SNES) عرضه شده‌اند، هرکدام با استقبال گرمی از جانب مخاطبان و منتقدین روبه‌رو می‌شوند. به این ترتیب بازی Aladdin با فروشی معادل ۱.۷۵ میلیون نسخه، به اولین بازی پرفروش کارنامه کاری میکامی تبدیل می‌شود.
رزیدنت ایول

 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0

پیدایش رزیدنت ایول و داینو کرایسیس (۱۹۹۹-۱۹۹۳)​

بعد از موفقیت‌های اولیه، چالشی بر سر راه این بازیساز تازه‌کار قرار می‌گیرد که به نقطه‌ی عطفی در زندگی کاری‌‌اش تبدیل می‌شود:
همه چیز ازونجایی شروع شد که یک روز فوجی‌وارا، که اون زمان‌ها سرپرست و مافوق من به‌حساب می‌اومد، من رو به دفترش می‌خونه. اون موقع یه بازی‌ای روی NES اومده بود به اسم سوئیت هوم (Sweet Home)، که با اقتباس از یک فیلم ترسناک ساخته‌ی جوزو ایتامی (Juzo Itami) ساخته شده بود. بازی خیلی خوبی بود، هرچند که نتونسته بود موفقیت چندانی به‌دست بیاره. اما به هر حال بازی خوبی به‌حساب می‌اومد و برای همین از من خواستن که یک بازی ترسناک با الهام از مکانیزم‌های اون بازی بسازم. این شروع همه‌چیز بود. من خودم بازی سوئیت‌هوم رو دوست داشتم و فکر می‌کردم بازی خوبیه و این حسم رو با فوجی‌وارا در میون گذاشته بودم. بعد شروع کردم و تمام اجزای بازی سوئیت هوم رو از هم جدا کردم، این‌کار رو کردم تا بتونم بازی خودم رو از توش در بیارم.
بازی سوئیت هوم اما یک بازی سروایول‌هارر- نقش آفرینی بود که توسط کپکام در سال ۱۹۸۹ و برای کنسول‌های فمیکام روانه بازار می‌شود. به این ترتیب می‌بینیم که بازی رزیدنت ایول که در ابتدا قرار بود نسخه بازسازی شده اثر دیگر کپکام یعنی بازی ترسناک سوئیت هوم باشد، درنهایت پایه‌گذار مجموعه‌ای طولانی، پرفروش و ماندگار می‌شود.
بازی سوئیت هوم کپکام

 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0

باکس آرت رسمی بازی Sweet Home​

تو ماه اول، تمرکز بازی روی ارواح بود. خب مگه چیزی ترسناک‌تر از ارواحم داریم؟ ولی خب زامبی‌هارم دوست داشتم. (تا اون موقع) یه چندتایی فیلم هم راجع به زامبی‌ها ساخته بودن. ولی کماکان، از نظر من ارواح ترسناک‌ترین سوژه موجود بودن. البته که شاید از نظر ترسناکی، ارواح سوژه خیلی خوبی به‌نظر می‌رسیدن، اما بعد به این فکر کردم که آیا بازی ساختن با این سوژه هم خوب می‌شه یا نه، اینجا دیگه اون‌قدری مطمئن نبودم.
با خودم فکر می‌کردم که درنهایت طرفدارای پر و پاقرص ژانر ترسناک باهاش خیلی حال می‌کنن، اما خب احتمالاً بازی فروش چندانی نمی‌کرد. برای همین دوباره نقشه‌هایی که کشیده بودم رو مرور کردم و دنبال یک چیز دم‌دستی‌تر گشتم. یادم اومد که زمان دبیرستان فیلم Dawn of the Dead رو دیده بودم. یادم بود که کاراکترای اون فیلم تلاش شدیدی برای زنده‌موندن می‌کردن و شما در مقام تماشاگر، دائم می‌خواستی برای تصمیمات اشتباه‌شون سرشون داد بکشی: «چرا باید همچین کاری بکنی آخه!» اما خب توی یک بازی ویدیویی، شما می‌تونی بین موندن و مبارزه، یا فرار کردن یکی رو انتخاب کنی؛ حتی می‌تونی تصمیم بگیری که اصلاً وارد مکان‌های خطرناک نشی. درواقع شما می‌تونی هرکاری که دوست داری انجام بدی. اینجوری شد که فکر کردم این ایده ارزش دنبال کردن داره. برای همین المان ترس رو برداشتم و فکر کردم که المان ترس می‌تونه در جایگاه دوم قرار بگیره. درواقع در وهله اول می‌خواستم بازی‌ای بسازم که به‌عنوان یک سرگرمی ترسناکِ جذاب شناخته بشه. کارم رو از اینجا شروع کردم.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
همان‌طور که پیش از این نیز گفتیم، میکامی علاقه بسیاری به فیلم‌های ترسناک، علی‌الخصوص آثار قدیمی و کالتی مانند فیلم‌های کارگردان معروف، جورج رومرو (George Andrew Romero) داشته است. از همین رو اگر حتی یکی از بازی‌های قدیمی مجموعه را تجربه کرده باشید، تاثیر فیلم‌های ترسناک در کارگردانی بازی به وضوح قابل مشاهده است. در این میان اما گویا فیلم کشتار با اره‌برقی در تگزاس تاثیر ویژه‌ای روی میکامی می‌گذارد:
از فیلم کشتار با اره برقی در تگزاس (Texas Chainsaw Massacre) هم الهام گرفته بودم. همون اوایل فیلم صح*نه‌ای می‌بینید که یکی از کاراکترا وارد یک خونه ترسناک می‌شه. بعد در باز می‌شه و صورت‌چرمی (Leatherface) ظاهر می‌شه و اون فرد رو با تبر به قتل می‌رسونه و بعد جنازه‌اش رو مثل لاشه یک حیوون روی زمین می‌کشه. با این ترس ناگهانی خیلی حال کردم!
شاید فهمیدنش یه‌مقداری سخت باشه، اما تو رزیدنت ایول اولی، ما شخصیت هانتر (Hunter‌) رو داریم، یه موجود جدید که یهو وارد صح*نه می‌شه و به‌شما حمله می‌کنه. فکر می‌کنم تاثیر (فیلم کشتار با اره‌برقی در تگزاس) رو بشه اینجا دید.
رزیدنت ایول یک
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان

Kooki♡

سرپرست بازنشسته بخش تکنولوژی
مدیر بازنشسته
تاریخ ثبت‌نام
2020-07-21
نوشته‌ها
7,889
لایک‌ها
19,147
امتیازها
248
محل سکونت
❤Heart of Taehyung
کیف پول من
4,446
Points
0
درست است که امروزه همه میکامی و استودیو کپکام را خالق بازی‌های وحشت و بقا می‌دانند، اما در حقیقت بازی Alone it the Dark، محصول سال ۱۹۹۲ میلادی اولین بازی است که در این سبک ساخته شده بود. بدون شک بدون ساخته شدن این بازی، ساخت مجموعه بازی‌های رزیدنت با چالش‌های بیش‌تری روبه‌رو می‌شد. میکامی در ر*اب*طه با الهامش از این بازی می‌گوید:
بخوام صادقانه بگم، بعد از اینکه بازی Alone In The Dark‌ رو دیدم، فکر کردم اگر ماهم بتونیم همین راه رو بریم، احتمالاً پروژه‌ی ماهم با موفقیت روبه‌رو می‌شه. اول می‌خواستم رزیدنت ایول یک رو با دید اول‌شخص درست کنم، فکر می‌کردم اون زاویه دید باید ترسناک‌تر باشه. قصد داشتم این ایده رو دنبال کنم، اما اون روزا کپکام تو تکنولوژی سه‌بعدی یه‌کمی بی‌تجربه بود و با این اوصاف نمی‌تونستیم اون گرافیکی که مد نظر من بود رو توی بازی پیاده کنیم. درواقع اگر اینکار رو می‌کردیم پروژه با ریسک بزرگی روبه‌رو می‌شد. اینجا همون‌جایی بود که بازی Alone in the Dark رو دیدم. از اینجا به این نتیجه رسیدم (که مشابه اون بازی) ما هم می‌تونیم تصویر پس‌زمینه بازی رو از قبل رندر کنیم. هرچند این به این معنا بود که حالا باید سیستم تنک‌کنترل (Tank Control) رو هم تو بازی پیاده می‌کردیم. اون زمان اما نمی‌تونستیم برای این‌کار راه‌حلی پیدا کنیم. البته که درنهایت و بعد از اتمام کار، خیلی از بازیکنا بهم گفتن که همین زاویه دید (سوم شخص به‌همراه تنک‌کنترل) چیزیه که بازی رو ترسناک‌ترش کرده. خیلی خجالت کشیدم، جالبه که تا همین امروزم بهم می‌گن: «(انتخاب زاویه دوربین) خیلی خوب از کار در اومده!» چیزی که من همیشه درجواب می‌گم، این تنها راه‌حلی بود که داشتیم!
برای اثبات این قضیه هم (که صرفاً این زاویه دوربین رزیدنت ایول‌های اول نیست که باعث ترس می‌شه)، باید بگم که خب می‌بینید که تو رزیدنت ایول چهار، دوربین روی شونه قرار داره، این نشون می‌ده که شما می‌تونی حتی بدون تنک‌کنترل هم از وحشتِ بازی ل*ذت ببری. علاوه‌بر این (نسخه چهار بازی) قابل‌بازی‌تر بود و بازیکن تو محیط بازی بیشتر غوطه‌ور می‌شد. می‌خواستم با ساختن رزیدنت ایول چهار انتقام بگیرم. هرچند تا همین امروز هم خیلیا بهم می‌گن ترسِ واقعی، همون نسخه‌های کلاسیک بازی رزیدنت بود. (هروقت این حرف رو می‌شنوم) خجالت می‌کشم و ازشون می‌خوام که دیگه ادامه ندن.
بازی Alone in the Dark
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
بالا