همه چیز درباره بازی ها و اپلیکیشن های بازی

  • نویسنده موضوع yamaç
  • تاریخ شروع
  • پاسخ‌ها 1
  • بازدیدها 303
  • Tagged users هیچ

ساعت تک رمان

yamaç

کاربر اخراجی
کاربر اخراجی
تاریخ ثبت‌نام
2020-12-18
نوشته‌ها
153
لایک‌ها
2,679
امتیازها
63
محل سکونت
همونجا
کیف پول من
0
Points
0
مقدمه
به باور روان شناسان و جامعه شناسان، بازی و اسباب بازی که عمیقاً با زندگی کودکان و نوجوانان پیوند خورده است، در روحیه و تکوین شخصیت آنان، اثر عمیقی بر جای می گذارد و باعث می شود که کودکان از طریق آشنایی با الگوها و هنجارهای جامعة خویش و درونی سازی ارزش های آن در راستای اجتماعی شدن، گام بردارند.

کاپلان دربارة نقش بازی بر رشد اجتماعی کودک می نویسد:

«بسیاری از تعاملات میان فردی کودکان پیش دبستانی، در چهارچوب بازی روی می دهند و روابط کودکان با والدین، خواهر و برادرها و هم سالانشان، در مقطع پیش دبستانی، به شدّت متحوّل می شود».1

در مورد بازی و رشد عاطفی کودک نیز گفتنی است: «بازی، بهترین وسیله برای رشد و شکوفایی احساسات کودک و بهترین راه برای پرورش هیجان ها و عواطف اوست. در حین بازی است که او چگونگی بروز عواطف، کنترل و ارضای مناسب آن را یاد می گیرد. هر چند کودک بین واقعیت و بازی فرق قائل است، ولی در عین حال، صداقت کودکانه را در بازی ظاهر می سازد. احساس ها، تشویش ها و اضطراب های کودک در ضمن بازی، حقیقی هستند».2

پدیدة بازی بر حسب علل، زمینه ها و شرایط، طی زمان ها و مکان های مختلف، به لحاظ ساختار، محتوا و کارکرد(اثر)، شکل های گوناگونی به خود گرفته است.

بر این اساس، از نیمة دوّم قرن بیستم و همراه و همگام با تحوّلات و پیشرفت ها در صنایع الکترونیکی، بازی ها و اسباب بازی هایی جدید و متفاوت با گذشته، پا به عرصه وجود گذاشته که اصطلاحاً «بازی های رایانه ای»3 نامیده می شود.4

گرچه تاریخچة بازی های رایانه ای به دهة 1970م. بر می گردد؛ امّا در مدّت کوتاهی پس از پیدایش، نه تنها تحوّل عمیق و اساسی در نظام تفریحات و سرگرمی کودکان به وجود آوردند، بلکه در حال حاضر، گسترة بازی های رایانه ای به عنوان یک وسیلة گذران اوقات فراغت، به عرصة بزرگ سالان نیز کشیده شده است.

آثار فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای به گونه ای است که دیگر نمی توان به این بازی ها فقط به عنوان یک وسیلة گذران اوقات فراغت نگریست. اشاعه و آثار چنین بازی هایی، به حدّی است که از آنها با عنوان «انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند.

ضرورت موضوع
صنعت ساخت بازی های ویدیویی و رایانه ای، در حال حاضر، به گسترده ترین و سودآورترین حرفه ها در صنعت سرگرمی کودکان تبدیل شده است.

بازی های الکترونیکی در عین آن که خود دارای شبکه، سایت های مخصوص و گروه های گفت وگو و صحبت (چت) در اینترنت هستند، به صورت مجموعه ای صوتی و تصویری( برنامه های ویدیویی و تلویزیونی) به دیگر رسانه ها منتقل شده اند.

همچنین به دلیل گسترش فناوری ها، می توانیم در آینده منتظر امکان بازی با ابزارهای جدیدتر نیز باشیم. استفاده از

بازی های الکترونیکی از طریق تلویزیون، دستگاه های جیبی و رایانه های شخصی، هم اکنون به تلفن همراه، رایانه های

جیبی و گیرنده های دیجیتال تلویزیونی نیز کشیده شده است.5

محتوای بازی ها به سرعت در حال تغییر است و با کاربردهای گرافیکی و به دلیل جاذبه ای که در آنها نهفته است، روز به روز واقعی تر به نظر رسیده، نظر کودکان و نوجوانان بیشتری را به خود جلب می نمایند.

در این بین، رقابتی که بین شرکت ها و تولید کنندگان مختلف در تصاحب هرچه بیشتر بازار فروش به وجود آمده، آنها را بر آن داشته که با ارائة بازی های هر چه جالب تر و مهیج تر، سود بیشتری را به خود اختصاص دهند و متأسفانه موضوعی که در این آشفتگی بازار مورد توجه نیست، همان جنبه های اخلاقی و تربیتی مشتریان این بازی ها، یعنی کودکان است.6

گرچه بیشتر تحقیقات مربوط به بازی های الکترونیکی، از اواسط دهه 1990م. آغاز شده است؛7 امّا متأسفانه در کشور ما با وجود زیرساخت های فرهنگی و باورهای مذهبی متفاوت با کشورهای سازندة این گونه بازی ها، تحقیقات کافی در مورد اثرات بازی های رایانه ای و پیامدهای اجتماعی آنها صورت نگرفته است.

پی آمدهای بازی های رایانه ای
نگرانی از بازی های رایانه ای و ویدیویی را می توان بازتاب نگرانی گسترده تر جامعه دربارة رواج و کاربری روز افزون فن آوری اطلاع رسانی در مشاغل و حرفه های گوناگون، نظیر حذف مهارت فردی از کار، تنش های شغلی زاید، گوشه گیری از اجتماع، احساس درماندگی و... دانست. تاکنون پژوهش های مختلفی در موضوع اثرات بازی های رایانه ای انجام شده که اغلب به اثرات منفی این گونه بازی ها اشاره دارند، اما در نگاهی منطقی باید گفت که این نوآوری نیز همچون دیگر ساخته های دست بشر، دو رو دارد که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نامناسب است که گاهی، آسیب های فراوانی را در پی دارد. در ادامه، به آثار مثبت و منفی این بازی ها اشارة مختصری خواهد شد.

آثار مثبت بازی های رایانه ای
1. پس از سال ها پژوهش، این موضوع ثابت شده که آموزش و پرورش کودکان، تنها به نوع رسمی آن، یعنی شکل مدرسه ای محدود نمی شود و رسانه های الکترونیکی، منابع بسیار عالی آموزش و پرورش می باشند و رایانه نیز تازه ترین شکل این رسانه هاست. طرفداران بازی های ویدیوئی این گونه بازی ها را منبع یادگیری و نیز سرگرمی به شمار آورده اند. به عقیدة برخی، فعالیت های موجود در بازی های ویدیویی می توانند هماهنگی بین چشم و دست را افزایش دهند و یا مهارت های ویژه ای برای تجسم فضایی یا ریاضیات را بیاموزند».8 بازی های رایانه ای به سبب انگیزه های بیشتری که در فراگیران پدید می آورند، می تواند در انتقال مواد آموزشی، تأثیر زیادی داشته باشند. افزایش سرعت خواندن و آموزش زبان از طریق بازی های رایانه ای تجربیات مثبتی در این زمینه بوده است. همچنین درس هایی مانند علوم و فیزیک را به کمک بازی های رایانه ای، بهتر می توان آموزش داد.

2. به خاطر انعطاف پذیری و نقش فعالی که فرد در حین بازی دارد، بازی ها در تربیت افراد خلاق تأثیر زیادی دارند.

پی آمدهای منفی بازی های رایانه ای
الف. آسیب های جسمانی

1. سندرم عصبی دست.

2. خشکی چشم.

3. پشت درد.

4. سردردهای میگرنی.

5. بی نظمی در غذا خوردن.

6. بی توجّهی و یا کم توجّهی به بهداشت شخصی.

7. تغییر در الگوی خواب.10

ب. پی آمدهای تربیتی
میزان تأثیرپذیری کودک و نوجوان در بازی های رایانه ای، به بالاترین اندازة ممکن می رسد؛ زیرا بر اساس پژوهش ها کودکان بیست درصد آن چه را که می شنوند و چهل درصد آن چه را که مشاهده می کنند، می آموزند.

این مقدار، برای آن چه همزمان می بینند، می شنوند و با علاقه با آن کار می کنند، به بیش از 75 درصد می رسد. بر این اساس، با توجه به این که کودکان و نوجوانان در فرایند بازی های رایانه ای هم می بینند، هم می شنوند و هم به خاطر ماهیت تفریحی و سرگرمی بازی، به آن علاقه دارند و حاضرند ساعت ها مشغول بازی باشند، به شدت از محتوای این گونه بازی ها، متأثر می شوند.11

گرچه ممکن است بازی های رایانه ای از نظر فیزیکی و جذابیت های لحظه ای، برای کودکان و نوجوانان خوش آیند و مطلوب باشند و حتی بزرگ ترها را نیز خوش حال و سرگرم کنند، ولی کارکرد پنهان و نهفتة این وسیلة بسیار آسیب زاست. اسباب بازی، عامل انتقال فرهنگ است و از هر جا بیاید و در هر جا ریشه داشته باشد، فرهنگ همان جا را به همراه دارد. بنابراین، بسیاری از اسباب بازی های موجود در بازار، وسیلة تهاجم فرهنگی می باشند و آثار و پی آمدهای تربیتی نامطلوبی را به همراه دارند؛ زیرا بیشتر بازی های رایانه ای، در چارچوب فرهنگی- اجتماعی اروپای غربی، امریکا و ژاپن، طراحی و تولید می شوند که ارزش ها، هنجارها و الگوهای خاصی را به کودک و نوجوان القا می کنند؛ الگوهایی که با ارزش های فرهنگی جامعه ما سازگار نمی باشند. اکنون به شرح دو اثر منفی این بازی ها می پردازیم:

1. بازی های رایانه ای و انتقال ارزش های منفی
طرز تفکر غالب، در فرهنگ امروز غرب، استفاده از انگیزه های ج*نس*ی در همة زمینه ها، از جمله تبلیغات بازی های رایانه ای با انگیزة سودجویی بیشتر است.

در برخی بازی های رایانه ای، طرف مقابل، زنی می باشد که در ابتدا دارای حجاب نسبی است و در جریان بازی، وقتی

می بازد، در ازای هر صد دلار یکی از لباس هایش را پیشنهاد می کند و در پایان بازی، ممکن است با از دست دادن تمام

لباس هایش کاملاً عر*یان شود. در این نوع بازی، ق*مار و برهنگی در یکدیگر ادغام شده اند، تا با ت*ح*ریک غریزة ج*نس*ی و حس کنجکاوی، در جهت انحراف، نوجوانان و کودک را ساعت ها در پای دستگاه میخ کوب و القائات خود را به آنها تحمیل کند.12

در واقع، محتوای چنین بازی هایی به طور ناهوشیار، گرایش های ج*نس*ی را بیدار و تقویت کرده، می تواند زمینه ساز

بی حجابی، عریانی، گرایش به موسیقی و انحراف های اخلاقی را در آینده فراهم سازد.

2. بازی های رایانه ای و خشونت و پرخاش گری
یکی از نگرانی های عمده دربارة بازی های ویدیویی، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست. نگرانی از تأثیر این بازی ها، همگام با نگرانی های فزایندة عمومی از اثرهای خشونت موجود در رسانه ها، با توجه به این حقیقت است که انجام آنها، فعالیتی تعاملی است و بدین خاطر، امکان دارد از دیدگاه روان شناختی، فرد را به میزان بیشتری درگیر کند.13در این بازی ها، گاهی ملاحظه می شود که به سادگی سر انسان ها از بدنشان جدا می شود و یا شیوه های قتل، به صورت جدید و ارعاب آوری، به نمایش گذاشته می شوند.

تحقیقات تجربی نشان داده است که بسیاری از بازی ها و اسباب بازی های جدید القا کنندة تخیلات پرخاش گرانه، رفتارهای توأم با خشونت، پرخاش گری، عادی شدن پرخاش گری در ذهن کودک و نوجوان، الگوگیری از بازی گران خشن بازی های رایانه ای، انتخاب ستیزه جویی به عنوان راه حل امور، افزایش جرم و بزه کاری و سرانجام، تربیت شخصیت های خشن و کینه جوست.14

در واقع، چنان که سربازان در جنگ برای آدم کشی آموزش می بینند، امروزه کودکان با همان فنون آموزشی، تفریح می کنند. به اعتقاد کارشناسان، هنگامی که کودکی در یک بازی رایانه ای، شخصی را نشانه می گیرد و او را می کشد، دقیقاً همان مهارت هایی را که یک سرباز در جریان آموزش نظامی تجربه می کند، فرا می گیرد.15

دلایل پرداختن به بازی های رایانه ای
برخی از دلایل گسترش بازی های رایانه ای در ایران عبارتند از:

الف. جذابیت و گیرایی بسیار زیاد بازی های رایانه ای به لحاظ گرافیکی، صدا و پردازش صح*نه ها.

ب. روند نزولی قیمت دستگاه های مربوط به بازی های رایانه ای در سال های اخیر.

ج. فقدان و یا کمبود سایر امکانات ارزان گذران اوقات فراغت برای نوجوانان و جوانان.

د. گسترش اماکن فروش بازی های رایانه ای.

پی نوشت ها:
1. روان شناسی رشد؛ به نقل از محمّد صادق شجاعی، بازی کودک در اسلام، ص 18.

2. فخر السادات قریشی راد، اولین کتاب کودک در بازی درمانی، ص10؛ به نقل از بازی کودک در اسلام، ص 21.

3. Computer Games.

4. سیروس احمدی، بررسی اثرات اجتماعی بازی های کامپیوتری، فصلنامه فرهنگ عمومی، شماره 16و 17، پاییز و زمستان 77.

5. همان، ص 28.

6. انجمن اولیاء و مربیان، خانواده و پیامدهای فناوری اطلاعات، بهار 82.

7. سیسیلیا فون فی لیتزن، کارتارینا بوکت، کودکان و رسانه ها: دیدگاه ها و چشم اندازها.

8. دانچین، 1983 و لوین و کاریو، 1981؛ به نقل از سید حسن پورعابدی نائینی، اثر بازی های ویدیویی و رایانه ای بر کودکان، ص 28.

9. مرتضی منطقی، بررسی پیامدهای بازی های ویدیویی و رایانه ای، نشر فرهنگ و دانش، تهران 1380، ص 214 -238

10. زینب سادات نوری، اعتیاد به اینترنت، پرتو خورشید، قم 1386.

11. آنسلمو، ساندرا، رشد در دورة اولیه کودکی و بررسی پیامدهای بازی های ویدیویی و رایانه ای، ص 61؛ به نقل از بازی کودک در اسلام.

12. بررسی پی آمدهای بازی های ویدیویی و رایانه ای، ص 62- 79؛ به نقل از بازی کودک در اسلام.

13. اثر بازی های ویدیویی و رایانه ای بر کودکان، ص 25.

14. بازی کودک در اسلام، بررسی پی آمدهای تربیتی اسباب بازی کودکان، دفتر تبلیغات اسلامی حوزه علمیه قم، 1385، ص 92.

15. علی علیزاده جوینی، «خشونت در بازی های رایانه ای»، نشریه دانشمند، تهران1380، ص 8.
 
انجمن رمان نویسی دانلود رمان
بالا